2012年2月のtweets (saved by twtr2src)

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Wed, Feb 29

  • 22:39 さらに,切ったものを全く傷跡が残らないように復元することができる自己修復機能など優れた機能があるという. http://t.co/4AD32s5y
  • 22:36 ヒドロゲルの代表例は,紙おむつ,ソフトコンタクトレンズ,コンニャク,ゼリーなどであり,川村理化学研究所が開発したものは,性能が格段に優れているらしい.http://t.co/kk03zzkE
  • 22:34 川村理化学研究所が開発したナノコンポジット型ヒドロゲル(NCゲル)は,ネットワークの中に大量の水を保持することができ,透明で,弾力に富み,疎水性を持ち,水が蒸発しにくいなど多数の利点があるらしい.  http://t.co/zhq2GtDX
  • 22:29 異分野の人との話は面白い.先日,川村理化学研究所の方から,ナノコンポジット型ヒドロゲル(NCゲル)の話を伺った.ゲルとは,水の中に別の物質を一様にまぜて,粘性を持たせ,固体状にしたものをいうらしい. http://t.co/lkjOMb28
  • 01:39 これに対して論文のプレプリントサーバーのようなものを作って,研究調書の公開を申請段階で行うようにしたら何が起きるか? 研究調書を研究費調達の手段と思わなければチャンスはありそう.
  • 01:22 研究調書を研究終了(+1年)後に公開するという前提のもとで,研究費の交付するのはややえげつない気もするが,研究者は公開できる研究調書を作成したという対価を支払って,研究費の配分を得たと考えればそう悪くもないのではないか?
  • 01:20 ただし,研究調書の公開を研究開始時からするというのは申請者にとって厳しすぎるから,研究期間終了(+1年程度)あとに公開ということでもいいだろう.
  • 01:18 ついでに審査員のコメントも公開してはどうか?審査員が妥当なコメントを返したかどうかは,ネット上で吟味される.
  • 01:15 力がみなぎった,あるいは,正確な計画書とそうでない者との違いは誰の目にもわかるかもしれない.
  • 01:13 先にも述べた通り,科研費に採択されたことがないとぼやいている人は,その時期の研究計画調書の違いをじっくりみつめられるとよい.
  • 01:12 少し妥協になるが,採択された研究提案書を研究報告書とともに公開したらどうか?
  • 01:11 採択された研究提案だけでも公開できれば,他の人もそこから学べるし,そこまで手の内を明かすと,一緒にやりたいという仲間もやってくるかもしれない.
  • 01:10 しかし,秘密のかたまりたる研究計画書を公開できればメリットは大きい.
  • 01:09 それゆえに研究計画を研究分担者どうしで共有することはあっても,それ以外に広げることはない.
  • 01:08 研究計画調書は価値ある情報で見ている.提案者は,相当の時間をかけてこれからしようとすること,その動機,意義,難しさ,達成計画,達成された場合の波及効果など,できる限り詳細かつ具体的かつ分かりやすく書いているはずだ.

Tue, Feb 28

  • 09:13 単純化するには,「他の申請がすべて採択されたという前提でも採択可であること AND 他の申請がすべて不採択でも執行可能であること」を判定基準にすること.これを満たす提案書を書くことは結構難しい.
  • 09:11 重複の審査も,重複する申請を全部並べてどの組み合わせを取るか(あるいはとらないか)を判断するのが理想だがコストが高い.
  • 09:08 研究費の採否の場合も,申請中の研究費が採択される場合と,採択されない場合の両方の場合を考慮した審査が必要.審査中の研究費が申請中の研究費の採択を前提としていたら,申請中の研究費の採択を待たねばならない.
  • 09:06 実は,研究計画サーバーはうまく実装すると面白いアプローチかも知れないとひそかに思っている.
  • 09:05 研究費の多重申請自体も同じようにすればいいと思われるが,研究計画書の内容は未完のアイデアがぎっしりつまっているので,現状では研究計画サーバーとして公開するわけにもいかないだろうというのが一般的な考え方.
  • 09:01 ④論文の重複の判定自体は簡単.重複していそうな論文を並べて重なり具合を調べればいい.
  • 08:59 これは,投稿中の論文を引用するときいつも生じる問題だ.プレプリントサーバーがあると解決する.
  • 08:57 投稿中の論文がなくても理解に大きな影響を与えないのであっても,読者が調べに行ったとき入手できないと困るから,引用している投稿論文の採否決定後,引用部分の書き換えが必要.
  • 08:57 査読中の論文がそのなかで引用している投稿中の論文の内容を知らないと理解できないのであれば,投稿中の論文にDOIが与えられてからでないと刊行できない.
  • 08:53 ③論文中の投稿中論文への引用の扱いは微妙.まず,(投稿中)と明示したうえでリストアップすることは必要.読者のことを考えると,査読中の論文で引用している投稿中論文が採録された場合,不採録になった場合のいずれの場合でも,読者が読んで混乱しないようにしなければならない.
  • 08:51 投稿中の論文でも,ジャーナルでの査読のためならネットワークデータベースからダウンロードして査読者は内容が読めるようにしておく.
  • 08:48 ②論文が投稿されたら,類似論文を公開されている論文と,投稿中論文のネットワークデータベースから探し出してそれを前提として査読する.
  • 08:44 ①に対する代替案:プレプリントサーバーを作る.こうすると論文は書き上げた時点でプレプリントとして公開されるから,論文内容の守秘義務がなくなるので,守る側も守られる側もベターだと思う.
  • 08:43 論文多重同時投稿の審査方法は次のようにすればいいのではないか.①ジャーナルのネットワークを作り,その間で新規投稿論文を共有するネットワークを作る.守秘義務はこのネットワークの中で遵守する.
  • 01:36 工学的な成果も同様.モノは同じでもそれに対して異なる意味づけを与えたり,あるいは,新しい目的に使ったときに,新規成果と認めるか,本質的に新しいものはないと結論してしまうか,しばしば議論になる.
  • 01:27 やや微妙な点は,例えば,実験結果が同じでも,異なる解釈の仕方をしたとき,どれをどこまで新しい成果と認めるかという点だ.表現を変えただけと,成果として認めない人もいれば,新しい見方ができたと積極的に受け止める人もいるので,要注意.
  • 01:24 先行研究など以前の論文の内容と変えようもないところの重複を認めても,新論文で報告される研究成果はすべて新しいものでなければならないと考える人もいる.
  • 01:22 残りのところでトータルの30%の違いを出さなければならないとすると,アイデア,実装,検証,検討はかなり違っていなければならない,ということになる.
  • 01:20 本質においての30%をどう算定するかについては,解釈に揺らぎがあるかもしれない.論文は,概ね,動機・目的,先行研究,準備,アイデア,その実装,検証,考察に関わる記述から構成される.研究が進んでも,動機・目的,先行研究,準備などは大きく変わるわけではない.
  • 01:16 まず,テキスト比較で30%違っていればよいというのは論外.
  • 01:15 これについては何を30%とするかについて,あるいはその認識について注釈が必要かも.RT @toyoakinishida: 論文の場合は,… 本質的貢献について,…,元の論文の30%くらい残れば可としよう(「30%ルール」)という認識もある程度行きわたっている.
  • 00:57 もう1件はこちら.iPhone appli group shot.集合写真のお手軽修正. http://t.co/Y9ykIRYY
  • 00:55 随分長い階段を上った後は,ふきっさらしの大きな円盤(工事中だから転落防止策もなかった).風で吹き飛ばされて,縁から転落するような妄想に襲われて本当に足がすくんで,縁には近寄れなかった.いま調べてみるとたぶん大連テレビ塔. http://t.co/Wwok7gVS
  • 00:51 その昔,1988年に大連の丘の上の工事中の鉄塔(神戸タワーみたいな感じ)の上の展望台に連れて行ってもらった.
  • 00:47 ここで,ながら族のノート:テレビのBBC World News.フェデラーとジョコビッチがドバイでの試合を控え,超高層ビルの上にあるヘリポートの縁でのパフォーマンス.縁に立って下をのぞいたり,短距離でテニスボールの打ち合いをしたり,怖くないのかしらん.
  • 00:44 外部装置が高価すぎて実装できなければ,重複申請は一切認められないという世界になる.
  • 00:43 研究者自らが,辞退,返金などをするモラルを持っていないのであれば,それを担保する外部装置が必要だということになる.
  • 00:42 やっと結論らしきものが見えた.研究者が重複のある研究A1, A2, …を採択された場合,研究費として配分されるのは,A1∪A2∪…にするとよい.A1, A2が完全に異なれば,それらの研究費の加算額が,全く同じであれば,1件の研究費と同額が配分される.
  • 00:37 ところが研究費の場合は,30%ルールは少々虫がよすぎる.AとBに70%くらい重複があったならば,たとえAとBの両方が採択されても,研究者はA∪B(つまり,AとBを加算後,重複部分を除く)の予算で実行すべきだろう.
  • 00:33 論文の場合は,論文AとBが同じものであってはいけないとはするものの,A∩Bが空集合でなければならないとまでは求めていない.本質的貢献について,A-BもB-Aをしたとき,元の論文の30%くらい残れば可としよう(「30%ルール」)という認識もある程度行きわたっている.
  • 00:28 「重複応募は認められない」というルールはわかりやすいが,実装はそう容易ではない.研究提案AとBが同一,あるいは一方が他方を包含することを認めないというところはわかりやすいので点検も容易だが,では,A∩B=空集合でなければならないとするのか?
  • 00:21 暗黙的な領域に踏み込むことが必要なようだ.
  • 00:16 こう考えると,算定根拠のあいまいな研究申請など受け入れることはできない.

Mon, Feb 27

  • 23:53 国民の立場に立つと,自分たちの税金が有意義かつ有効に使われてほしいと願うのは当然.研究費スポンサーはそれが実現されるよう最大の努力をする義務があり,説明責任もある.
  • 23:52 研究費のスポンサーの立場に立つと,この問題はもっとよく見える.提供する研究費の原資は無から湧き出してくるわけではない.JSPSやJSTなど準公的なスポンサーは,原資は国民の血税からきている.
  • 23:47 スポンサー側では,「良心的な」申請者から提出された提案書は他には提出されていないのがノーマルと仮定するから,その裏をかいたということにもなる.そのような仮定をするのが悪いというのは少々酷だろう.
  • 23:20 二重取りするよりは罪は軽いだろう.しかし,課題Sの研究を執行するための経費が100万円だとすると,その申請者は「良心的な」申請者の裏をかいて,自分の研究が採択されるチャンスを倍に増やした,そのために社会コストも使わせた,というところが問題だろうか?
  • 23:17 もとへ.では,申請者が提案AとBの両方採択されたとき,一方を辞退した,あるいは,辞退をしなかったが,総額(200万円)の50%(=100万円)だけを執行し,残額を返還したとしたら,悪いのか?
  • 23:14 The University of ReadingのProf. Kevin Warwickの研究も紹介されていた.自らCyborgになろうとしている? http://t.co/AjPO1M8P
  • 23:07 先ほどから「ながら」できいているBBCでAliceという3D charオーサリングソフトの紹介. http://t.co/xCkY3gzU
  • 22:53 悪意にとれば,本来200万円必要だと書くべきところ,それでは採択されないから,研究に必要な経費を過少に偽ったことになる.
  • 22:53 AとBの両方が採択されたとき,申請者が知らん顔をしてAの研究費もBの研究費も全部正当に使ってしまったとしたら,申請書に書かれた経費がいい加減であったことの証左になる
  • 22:45 申請者は,提案書AとBを同時に,同じスポンサーの別部門または別のスポンサーに提出する,というわけだ.いろいろな批判があり得る.
  • 22:36 Sという研究課題に対して,100万円を申請している研究費申請書AとBがあったとしよう.研究費申請書Aには,100万円あれば一定のリスク※のもとでSという課題を達成するという提案が書かれ,研究申請書Bにも全く同じ提案が書かれている.※研究だからリスクがあること自体は認めよう.
  • 22:29 同時申請するが,同時申請していることを明記してない場合には,論文の多重投稿のときに生じる問題とは異なる問題が生じるように思える.
  • 22:23 同時申請の場合は,科研費の場合は,同時申請中の研究課題を表示し,違いを述べることになっているので,これをきちんとしている限りは問題はない.もちろん,この部分は審査の対象なので,虚偽がなくても審査委員が新規研究として認めないことがあるが,これは単なる見解の相違.
  • 22:21 では,論文と同じ構図が研究費申請に成立するだろうか? 先行研究(進行中の自らの研究も含む)を明示し,それとの違いを明示するのはモラル上の問題はないだろう.
  • 21:53 それでもそのような行為の全貌が明るみになると,多重投稿した著者はシステムをabuseしたとみなされ,そのような行為はモラルに反するものと,糾弾されるだろう.実際,電子情報通信学会では論文多重投稿に重いペナルティを課している. http://t.co/sHPLYZ0s
  • 21:48 論文多重掲載が発覚すると,遅い方に刊行したジャーナルの方が論文削除の憂き目に合うかもしれず,大迷惑にもなるので,著者が賢く,不採録リスクを避け,時間稼ぎをすることだけがねらいであれば,一番いいジャーナルだけを残して,刊行前に論文を取り下げるのではないかとも思われる.
  • 21:45 複数のジャーナルに同じ論文を投稿し,本当に掲載されてしまうと,そのどれも記録として残り,著者は多重投稿の事実が発覚するというリスクを永遠に負うことになる.
  • 21:41 ジャーナル間で投稿された論文情報の交換などするはずがない.そういうことをすると,ジャーナル編集委員会に課せられている守秘義務に反することにもなる.
  • 21:40 同じ論文を複数のジャーナルに同時投稿するのは非常にたちが悪い.しばしば複数のジャーナルの査読者が同じ論文の多重投稿を見つけて発覚することがあるが,それはたまたまである.
  • 21:36 また,文献調査をする人にとっては,そうした重なりの多い論文の集まりは調査効率を下げられて,迷惑だ(逆に,文献の間の関係を明示した論文であれば,その連鎖をたどれば研究発展の様相がよく理解できて有用だ).
  • 21:34 しかし,既刊の論文を明示し,それとの違いを明言しないで投稿された論文は,既刊の論文の発表内容も新規成果の一部だと思わせて査読者をだまして採択率を高めようという悪意も感じられるので,モラル面の問題があると思われる.
  • 21:26 著者は新しい論文は古い論文に比べて新しい内容を含むとして信じて投稿し,それを認めれば新しい論文として採択され,認められなかったら見解の相違というものだろう.
  • 21:25 すでに刊行されてる論文に重複する論文を別の(同じでも構わないが…)ジャーナルに投稿する場合.刊行されている論文をreferしている場合は,著者にモラル面の問題はないと思われる.
  • 21:24 一つの研究成果は高々1つのアーカイブズにしか保存すべきでない(原典がどこにあるかを明示するなどした合法的なコピーは可だろう).― 現実にこの原則に異を唱える人は見たことがないし,この原則は保持されるべきだと思うので,先に進もう.
  • 21:21 一つの研究成果は高々1つのアーカイブズにしか保存すべきでない.― なぜそうなのか? そうい言われてきたことは知っているが,その理由はよく知らない.そうしないと高いコストをかけなければならないアーカイブズが滅びてアカデミアが困るのか?研究成果のオリジンを表示できなくなるからか?…
  • 21:17 議論の前提は,研究成果の排他的・最終的なアーカイブズ(保管場所)としてのジャーナル.一つの研究成果は高々1つのアーカイブズにしか保存すべきでない.
  • 21:11 論文多重投稿の場合も,すでに刊行されている論文と重複する論文を投稿する場合と,同じ論文を複数のメディア(特に,ジャーナル)に投稿する場合とでは,モラル面ではだいぶ異なる.
  • 21:10 比較の対象として,研究者の間でほぼ合意が形成されていると思われる論文の多重投稿についてレビューしておこう.
  • 21:09 研究費の多重申請でも問題が大きいのは同時多重申請.すでに採択されている研究課題と重複する研究申請を別に行うのとかなり事情が異なる.
  • 21:06 研究費の審査には,審査委員会の開催などそれなりのコストもかかっている.多重申請があると審査コストが膨らむので大いに迷惑だが,それが多重申請の具合の悪さを語る主たる要因と考える人は少ないだろう.
  • 21:03 研究費申請を単なるapplicationとみると,入試でも就活でも複数のターゲットに同時申請するではないか,という考えがあるかもしれない.審査の重複によって,社会全体では審査コストが増える.これは研究費審査でも同じ.
  • 20:59 研究費を申請しても採択される可能性は高くない.現代の研究社会では研究費がないと論文が書けない→論文がないと研究費が採択されないという負のスパイラルがある,雇用も絡むから研究費がなくなったら給与を支払えなくなる,など多重申請に駆り立てる要因はある.
  • 20:52 研究費の多重申請.直観的には何だか具合が悪いように思われるがなぜだろう?いろいろな側面が含まれている.
  • 20:32 自分への過信とリスク過小評価が災いの種のようです。 RT @kazu_murakami: 自分の場合には偶然そういった事態に遭遇しなかっただけなんですね。 RT @toyoakinishida: 電子版の怖さ/良さは現実の所要時間が時として見積もりから大きくずれてしまうことです.
  • 20:21 祝五冠 RT @BBCBreaking: The Artist wins best picture at the #Oscars – its fifth award of the night. Full list of winners: http://t.co/8QcaR9LM
  • 02:00 問題を創る人たちと,解く人たちの醸し出す緊張感こそがイノベーションの源泉だ.
  • 01:56 問題を解こうとする動機の推奨は,プレイヤーは育てるが,プレイグランドの創始者=ファウンダーは育てない.
  • 01:54 「入試で出題される問題は正しいと仮定してよい.」というスタイルに慣れてしまうと,問題の作り方について目を向けなくなる.つまり,解答者になろうとする努力は推奨するが,出題者になる努力も動機も摘み取ってしまう.
  • 01:46 ノイズから純粋なシグナルだけを取り出そうというのは本来無理だ.ノイズから分離された純粋シグナルだけの世界の存在を仮定し,それだけ崇めるのではなく,いま眼前にあるノイズの混じったシグナルの味わい方をもっと考えるべきだろう.
  • 01:33 ノイズとシグナルは混ざっている.高い価値を持つシグナルほどノイズから分離することは難しい.
  • 01:31 無謬は,高度なサービスの本質ではない.それどころか,無謬を条件にすると,高度なサービスなどできなくなってしまう.
  • 01:29 安っぽいサービスは,特典1,特典2,…と数えていって,確かに言われた特典は提供されるが,ほかは期待ばかり持たせて何もない!それで契約違反になるわけではない.
  • 01:27 インターネットは誤りのかたまりだ.
  • 01:24 出題者側に立ったとき,はじめて無謬の問題を作る困難さと無益さに気づく.無謬にしようとすると膨大な暗黙知を捨て去らざるを得ないから,つまらないものしか残らない.
  • 01:19 「入試で出題される問題は正しいと仮定してよい.」というスタイルはいろいろな副産物を生み出す.ものごとを疑う力を奪い,無謬のものが存在するはずだという信念を作り出す.
  • 01:00 いつものパターン.入試の目的は学力を測ることだから,混乱させたお詫びはするとしても,そこで測れた学力を利用すればいいのではないか RT @asahi: 福岡教育大入試で出題ミス 全員正解に http://t.co/PGcI8r1d
  • 00:56 小さい遺産は人々のちょっとした助けになるだけだが,大きな遺産は文化に貢献する.
  • 00:54 遺産で生きる人.
  • 00:54 サービス消費者に対して提供されるサービスを代表するプレイヤーと,サービスが行われるプレイグラウンドを作り出し,維持するファウンダー/オーナー,(法)人々の間をとりもつメディエーター.
  • 00:54 ところで,人々の生業の分類を考えている.要は人々が何で飯を食っているのか,についてのタイポロジー.
  • 00:30 電子化を推進する立場にある私の場合は,自らを実験台にしつつ前進あるのみです.他人に迷惑をかけないように最大限努力しつつ RT @kazushi_: @toyoakinishida先生,素晴らしいです.私は電子化は賛成ですが,ユーザの労力を増やす電子化は受け入れられません.

Sun, Feb 26

  • 23:43 睡眠時間は,多少は「貯め」もできる.睡眠不足が続くときと,1回だけの睡眠不足ではだいぶダメージが違う.
  • 23:42 だから,特段重要な講演があるときは睡眠時間の確保に努めているのだ#が,背に腹は代えられない.#逆に,重要なことがないときは睡眠時間は削ることも多い.
  • 23:41 そのときもまた大量の睡眠時間が消費された.睡眠不足は講演の敵で,(口のどこかの筋肉が衰弱して)発音ができなくなったり,頭が衰弱して機転がきかくなってしまったり,気力が失せてしまったりなど,ろくなことはない.
  • 23:37 哀しいことにレガシ―データの量は膨大で,いまさらソフトを変えるなんてことはできない.
  • 23:36 泣く泣くそのときの新仕様のフラッシュムービーに変換.それはそれでいい面もあるが,9月初めに清華大学で使ったプレゼンが使えないなんて,,,
  • 23:35 いろいろ調べてみると,Microsoft PPTの仕様が変わり,古い埋め込みムービーが動かなくなっていたらしい.私のプレゼンは埋め込みムービー多用タイプで,1時間くらいのプレゼンで30~50本くらいは入っている.
  • 23:33 忘れもしない,2009年9月28日.ローマからナポリに向かう列車の中.翌日のUniversita’ di Napoli Federico IIでの講演に備えて,準備し,点検したはずのPPTをぱらぱら見ていたら,何と埋め込みムービーが全滅.
  • 23:32 電子社会のもう一つの怖さは,ある日突然今までの基盤がなくなってしまうこと.これには何回かひどい目に.
  • 23:20 電子版の怖さ/良さは現実の所要時間が時として見積もりから大きくずれてしまうことです. RT @kazu_murakami: e-taxについてはSEのプロの人でトラぶっているという人もいれば、システムに弱い私は住基も含め苦労なしで利便性を感じています。不思議な事です。
  • 23:13 という怒りと,自分もそうやって電子化強要で他者を苦しめてきたという反省とミックスした不思議な気持ち.電子化という方向性が正しいのは間違いない.正の面も負の面も経験しながら前に進もう.
  • 23:11 むろん,自分が悪かったと反省しているわけではない.たとえ,今年も簡単にできるだろうと軽い気持ちで取り組んだ甘さがあったことを認めるとしても,それなりにパソコンを使っている自分をこんなに苦しめるなんてけしからぬ.
  • 23:08 確定申告書のWeb作成コーナーは初期からのユーザーですが,これは初めからよくできていました.e-taxにとらいした昨年は,住民基本台帳カードの取得は大変だったものの,e-tax納税そのものは構えて取り組んだせいか,トラブルなしでできました.
  • 23:05 私は電子化推進のいばらの道にチャレンジしようと思います. RT @kazushi_: 西田先生をしてここまで苦戦させるe-taxシステム.私はこれからも紙で提出しようと思う.RT @toyoakinishida: 税金で思い出した.昨夜はe-taxとの長く苦しい戦いだった.
  • 23:02 去年は住民基本台帳カードを取得するために,2回も狭義の役所アワーしかやっていない,勤務先とは逆方向の窓口に行ったのに,,,
  • 22:59 さらにこのページにもリンクを張っておきたい.電子証明書の有効期限はわずか3年!パスポートだって有効期限10年にできるのに  http://t.co/34EWSPTQ
  • 21:57 いかに大変でも確定申告というミッションを完了しないと,ミッション不履行のペナルティの重さはそれどころではない.恐るべし国税庁.
  • 21:49 こちらが思っていたと思っている通りのデータが送信できたかどうか傍証はたくさん集まったが,肝心の証拠はない.意を決して,ここで終戦にすることとした.睡眠時間はとほほの状態.まだ風呂に入って,翌朝の出勤のためのパッキングをして…
  • 21:46 ブラウザ画面を印刷しようとしたら肝心のところが消えてる! → Windows付属のSnipping toolで写真撮影!
  • 21:45 ヴァージョンが古いとか,(保存したはずなのに)保存されていないとか,セーブしたはずのpdfファイルが壊れている(ただし,pdf印刷はできた)といった不安材料も多数.あとで,税務署から提出してないと言われるかもしれないときのために,セーブできるものは全部セーブ.
  • 21:43 今度は,Javaのプラグインがないとのエラーメッセージ.言われるままにJavaのプラグインをインストールして,送信された気配(画面にはっきりと,「電子申告等データを受信しました…提出先,識別番号,氏名,受付番号,受信日時…」).
  • 21:39 実は,それまでChromeからアクセスしていたe-taxページはいきなりChromeごと落ちてしまっていた.一応,入力データはPCにローカルセーブできるから,そこからアップロードすること十回は軽く超えた.
  • 21:38 やっと住民基本台帳カードが認識されたらしいかにみえ,パスワードが尋ねられた.
  • 21:35 最後に,むちゃくちゃサーチでひっかかった「ドライバーの削除・インストール・再起動すればよい」が当たり,「ドライバーが正常にインストールされませんでした」でなかったみたい(「正常にインストールされました」も見逃したらしい).
  • 21:33 このUSB接続のスマートカードリーダーは,USBポートに差し込むと,緑のランプがちらちらするが,やがて消える.正常にインストールされたかどうかは,つかの間だけ表示されるいつものメッセージ.それを見逃すとどっちかわからない.
  • 21:28 しかし,古PCを残しておく最大のメリットは,昨年うまくいったことは今度もうまくいくというボトムライン確保のはずなのにこの線が破れたのは今も謎(忙しくて,そんな暇なこと調べてられない).
  • 21:25 パニック状態だから,エラーメッセージも,断片的にしか理解できない.パソコン2台でありとあらゆる可能性の錯乱的探索状態へ.2台使うと1台より随分リブートなどに要する待ち時間が見かけ上減る;1台をリブートして,もう一台で探索.
  • 21:23 昨年成功させたはずの古PCもだめ.スマートカードリーダーのドライバーは生きていたようだが,なぜかエラーメッセージで動かない.
  • 21:20 パニックになると,セキュリティも何もない.ウィルスに感染死するか,ミッションを達成するか,,,
  • 21:19 今朝は5時代に起きなければならなかったのに,時計は容赦なく24+時時間帯へ.カレンダーの日付は変っても,心は今日.だんだんパニック状態へ.
  • 21:17 その会社のサイトはみつからなかったので,別会社から,それもだめなので,知らないメーカーのドライバーインストール(セキュリティ的にはかなりやばい)しかしそれでもダメ,
  • 21:16 はじめはリブート,つぎはドライバーの再インストール,ドライバーなど手元に保存しているわけないのでリーダーの背後に刻印されている型番からネットサーチへ.
  • 21:15 ケチのつき始めは,住民基本台帳カードを認識するためのスマートカードリーダーのドライバーが認識されないところから.
  • 21:08 データインプットまでは,順風満帆.so far so good.ところが,最後の,確定申告データの電子送信のところでしびれた,いや,ぼこぼこにされた.
  • 21:05 どんなにへこもうとミッション達成,それとも,死 … 昨夜のe-taxとの戦いもそんなだった.
  • 21:03 パンチを繰り返し浴びているうちに,だんだん冗長な機能がなくなっていく.いくらぼこぼこになってもミッションを果たすための本質的な機能が失われていなければ,根性で戦う.本質的だと思われているものが壊れてしまっても何かで代用する.全てはミッション達成のために.
  • 21:01 長時間にわたる苦しい戦いになると,いつもターミネーター1,2の終わりのシーンが心に浮かぶ.強烈なパンチを浴びるたびに,骨が砕け,肉が散る.
  • 20:56 税金で思い出した.昨夜はe-taxとの長く苦しい戦いだった.
  • 20:50 ここには抜本的な減税が必要.増税など何のメリットもない.
  • 20:49 休日の朝,大学に向かう「納税者」の群れ.その多数は,「輝ける未来」のために,少数は,職に居続けるために.夕方,どちらの人たちも義務から解放されて,晴れ晴れとした顔で帰途に就く.
  • 06:26 価値を作り出すのは難しいが、消すのはたやすい RT @nikkeionline: 信託・企業年金の実態調査 政府、AIJ問題受け http://t.co/r7mBBx0M
  • 06:21 激しいイノベーション競争のなかで優位を維持することは並大抵ではない RT @nikkeionline: ハイブリッドに死角 車もガラパゴス化の懸念(ニッポンの企業力)http://t.co/wemLVmH8

Sat, Feb 25

  • 21:53 むしろ,価値の社会依存性を認めつつ,情報化社会であまり変化しすぎない価値の体系をどう実現するのか,という課題にもう少し真剣に取り組まなければならないのだろう.
  • 21:51 逆に,社会にあまり依存しない価値というものは見つけにくい.現代社会は,株価のように社会的な側面,つまり他者がどう思うかという側面に依存性が高すぎて,根拠のない期待や不安が拡大される傾向にある.
  • 21:48 食でも,会食をするときはメッセージ性が高まるし,評判や人からどう思われるかという側面も入り込んでくる.住もまた同じ.
  • 21:46 逆に,衣の場合は,体を温かくし,安全にしたり,便利なものにするという本来の衣類の機能も少しは聞いているが,他者に対して発するメッセージ性が大きい.
  • 21:45 一見すると,衣食住,特に食と住は比較的基本的なものであり,それ自体で価値が決まる,すなわち,食の場合の価値は,おいしさ,栄養,量などによって決まり,住の場合は,面積,快適さ,頑健さ,美しさなどで決まるように思える.
  • 21:41 現代社会では,価値観は社会,つまり周囲の人やマスコミにかなり依存する.
  • 16:52 老人映画に若い人が共感するか?キャサリンヘップバーンとヘンリーフォンダの黄昏は30台前半レンタルビデオでみたと思うが感動の深かった映画の一つだった。http://t.co/qT3mtXnW
  • 16:43 Venus。だいぶ前の映画だが加齢について考えさせられる秀作だと思う。ウィットもよく聞いていて会話が楽しかった。 http://t.co/gNypkTyo
  • 12:24 価値創造を阻害するものを最小化する努力をもっとしよう.
  • 12:22 20世紀以前では,例えば,電気欠如は災いのもとになるから,さまざまな犠牲のもとに電力安定供給は最優先課題の一つになっていたが,電力安定供給もいくつかある価値尺度の一つになり,他の価値を創出し,高めることで「幸せ」になろうとしている.
  • 12:02 20世紀が終わり,災いはなくなったわけではない.21世紀はむしろ古典的な定義における災いの不可避性を容認し,災いのなかにいろいろな価値を見出し,災いという概念そのものを変えていこうというアプローチに変わった.
  • 11:58 20世紀は,人類(あるいは地球)の災いをなくして,マイナスをゼロにすることが主目標だった.その邪魔になるものはどちらかというと社会のためにならないというドグマのもとに我慢すべきもの,してはならないこととして排除されてきたことも見逃せない.
  • 11:54 均一性は,最低ライン保証,効率優先,平等性確保など最小限にとどめるべきだ.我々の周りの大抵のところには,クリエイティビティを発揮できる.均一性はめざすべきものではなく,やむを得ない妥協の産物だと認識すべきだ.
  • 11:54 なんでも型にはめて均一にしようとする日本とは違う.
  • 11:47 ところで,同じAI6.034でもfall semesterのものは随分様相が異なる. http://t.co/5TIM3OkP
  • 11:17 より正確には、他者の価値観そのものは観測できないから、メディアなどを通して伝達され、それをaがどのように解釈したか、あるいは、気づいたか、それとも、気づかず見過ごしたか、というように書き換えなければならないだろう。
  • 11:13 すなわち、aにとってのtでのxの価値vは、xのそれまでの性質だけからではなく、関係のあるyにそれまで起きたことと、他の主体bの価値感から決まる。
  • 11:08 主体aにとっての時刻tにおける対象xの価値をv(a,x,t)とすると、v(a,x,t)=f(p(x,t-),{p(y,t-) | r(x,y,t-)},{v(b,z,t-) | s(a,b,t-)})というところか、、。
  • 10:46 しかし、社会に依存しない価値などあるのか?この議論をyes/no型にすると不毛の議論になり、脱構築するまで、本質に入れないから、価値vの社会sへの依存性の大小をベースにしたほうが有益な議論になるだろう。
  • 10:41 詳細な解説。その底にあるのは価値観の社会依存性。価値の大きさが社会に依存する限り起きる構図 / 行き過ぎたソーシャルゲーム GREEで不正行為の内幕  :日本経済新聞 http://t.co/TJ9Vyayz

Fri, Feb 24

  • 21:16 こちらはMITのもの.だいぶ雰囲気が異なる. http://t.co/Nk4QwX8c
  • 21:14 海外のAI科目のシラバス例.少し古いがこれは,Imperial CollegeのAI科目. http://t.co/wuFPjq3l
  • 20:40 今年は,「クリエイティブ・スペース赤れんが」や「ふるさと伝承センターみやび館」など,討論スペースにもチャレンジ(みやび館では和室会場セッション). http://t.co/JGdFNLcz
  • 20:36 毎年全国大会木曜日夕刻の交流会の終わりころになると,前年不安な表情も見せていた担当年の全国大会幹部が勝利の美酒に陶酔するというパターンが繰り返されている.リンクは昨年大会写真集 http://t.co/8eXwDYxr
  • 20:32 今年は,手弁当のオーガナイザの顔が見える大会に!というこれまでのお願いが叶い,全国大会委員紹介のページが立ち上げられた. http://t.co/uKCj5HpR
  • 20:13 手元の資料では,2007年度宮崎348件,2008年度旭川400件,2009年度高松392件,2010年度長崎406件,2011年度盛岡410件,2012年度山口519件.昨年度で3日開催ではパンクし,今年度から4日開催.皆様に感謝.
  • 20:08 今年6月に山口で開催される人工知能学会全国大会.発表件数は毎年増え続けている.
  • 19:31 多くの人が関心を持っていることに違いない / スカイツリー 個人予約の方法は NHKニュース http://t.co/gHhuHoEw
  • 15:04 「携帯電話使うと座席特定 カンニング防止に期待」新幹線で流れたテロップの情報源はこれ? http://t.co/lIf36lc4
  • 12:33 素晴らしい写真に感謝.景色だけではない  RT @nngjapan: ナショジオギャラリー「コルシカ島の山岳地」の写真・イラスト http://t.co/ZQxRK9bK
  • 09:49 ロジカルにはスマートではないが、現状ではリーズナブルか、、、/「メトロ型」と「従来型」 2種類のアプリが同居 まるで別人「Windows 8」(2) :日本経済新聞http://t.co/ITZl8MBD
  • 09:24 第84回アカデミー賞ノミネート。http://t.co/vjl2qlVI
  • 01:54 たまたま分厚い本を開いたらいきなり見つかった.「『神は細部に宿り給う』ルートヴィヒ・ミース・ファン・デル・ローエ(Ludwig Mies van der Rohe, 1959)」 p. 690http://t.co/Jmf7IaGE
  • 01:41 姿・形は,仲間かどうか,仲間になりえるか否かを外見から先読みする手段として使われる.外見が邪魔をして,志向姿勢,共感,仲間意識の形成を阻害することもままある.
  • 01:38 志向姿勢,共感,仲間意識は関わりが深いように思えるが,相手に「心がある」と感じる志向姿勢が入り口であり,さらに,相手の心が自分の心の働きと共通することがあるとわかれば,共感を感じ,それが積もると仲間意識に発展するというところか…
  • 01:31 人間がロボットに対してどのような姿勢を取っているかを推察すること,その姿勢を(特に,設計姿勢から志向姿勢に)変えることができたら,うれしい.
  • 01:29 ロボットが困ったときも助けてもらいにくいだろう.ロボットに対して志向姿勢をとらなければ,ロボットが困っていそうであることに気づいたり,重大さを推察したり,助けてあげようという気にはならないだろう.
  • 01:26 ロボットは人の心を読めないという先入観があると,人を相手にするときの,時には演技めいたコミュニケーション行動や,たとえば,「ちょっと助けてよ」と自分の困っていることを伝えるといった行動をユーザが積極的に行うことがなくなる.
  • 01:21 「高度な」道案内ロボットを作ったとしよう.そのロボットに,人間にしぐさから困っていることを推察して,助ける機能を組み込んでおいたとしても,ロボットには(これまでそうであったように)人の心を読む能力がないと人が考えてしまうと,人間はロボットの前で困っているしぐさをしない.
  • 01:09 ではなぜロボットに対して志向姿勢を取ってほしいことがあるかというと,ユーザが志向姿勢を取ってくれないと,発揮できないロボットの機能があるからだ.
  • 00:56 ロボットがかなり機械的な判断で動く場合,例えば自販機に近い場合は,我々は志向姿勢ではなく,設計姿勢で接していると考えたほうがいいだろう.
  • 00:54 人間同士の場合だったら,志向姿勢は普通とられているように思えるが,相手がロボットだったらどうか?ロボットに対して志向姿勢をとることはあるのか?
  • 00:49 誤解を避けるためにはしぐさからの解釈は予測だけに使っておく,あるいはしぐさから推定される解釈を確信度とともに記録するだけにとどめ,最終的な意思確認は言語的なコミュニケーションを起動する,くらいか.
  • 00:32 例えば,電車で空席ができたとき,近くにいる人がたまたまそのタイミングで窓の外に目を向けたり,別のところを見たりすると,空席に座る意図がないかのように思われてしまうかもしれない.
  • 00:31 しかし,観察から唯一に解釈が絞れるわけではない.多くの場合,複数の対立する解釈が存在する.
  • 00:20 それを遠くから見ている別の人は,登場人物の心の中でそのような心的プロセスが進行したであろうことは推察できる.
  • 00:15 他者が苦しそうだったりするときは,共感が働き得る場合だ.他者のしんどさが自分にも感じられて,席を譲ったりする.

Thu, Feb 23

  • 23:59 こちらは逆に志向姿勢がとれて(あるいはとられていない)ケースか?
  • 23:58 しかし,傍若無人,周りに全く人がいないかのような態度をとる人もいる.
  • 23:57 このあたりも志向姿勢による.
  • 23:57 逆に,不利な体勢を挽回するために速足で席に近づこうとしたり,あるいは,相手を威嚇するような表情をしたら困惑の表情を返したり,自分の権利を守ろうとしてディフェンス体制に入るかもしれない.
  • 23:53 空いた席に向かって歩き出した人がちらとこちらを見れば,「あの人は自分が座ろうとするかもしれない」と思うかもしれない.その結果,「どうぞ」という表情をすれば,争いに発展させなかったことにわずかばかりの感謝の意を表するかもしれない.
  • 23:51 もう一人の人の方が空いた席に近く,そちらの方を見て歩き出したとすれば,その人が座るべきだと思って,自分は動かないかもしれない.
  • 23:46 近くにもう一人自分と同じように立っている人がいるとする.
  • 23:45 そこそこ混んでいる電車の中に立っているとき,近くに座っていた人が立ち上がったとしよう.
  • 23:44 志向姿勢をとっているとき,相手に共感をしているか否かで行動は随分異なる.
  • 23:37 設計姿勢をとって,目の前にいる人がまるで誰かに遠隔操作されているかのように,その一挙手一投足の解釈を行うかもしれない.
  • 23:35 物理姿勢をとって,他者を通行の邪魔する物体のようにみなしているかもしれない.
  • 23:31 自閉症でない場合でも我々は他者に対してとる姿勢は「志向姿勢」だけではないように思える.あるいは,志向姿勢をとるにしても,相手に対して仮定する信念は相手によってずいぶん異なっているように思える.
  • 23:26 よく言われているように自閉症の場合は,他者に対して志向姿勢がとれないということのようである.
  • 23:26 我々は他者の行動をいつも志向姿勢を用いて予測し,解釈しているかというと少々心もとない.
  • 23:23 物理組成や性質と物理法則に従った振る舞いをしているという理解方略を取る物理姿勢(physical stance)から区別される.
  • 23:21 志向姿勢は,さまざまな状況下で誰かによって設計された通りに動作するものであるという理解方略をとる設計姿勢(design stance),
  • 23:17 ダニエルデネットの志向姿勢(intentional stance)の立場に従えば,普通の人は他者を信念や欲求などの心的状態に従って外界を知覚し,行動する行動者として認識している.
  • 22:59 ところで,我々は他者をどう認識しているだろうか?あるいは他者の認識にどのような区別があるのか?
  • 22:43 twitterの短縮アドレスにはよくお世話になる.リダイレクト機能で簡単に実現できることは分かったが,途中でサービスをやめるということはないのでしょうね?サービスがなくなれば,せっかくこれまでtweetsから有用なページに張ったリンクは復元しようもなく,台無しになってしまう…
  • 01:09 「腐葉法」の話の補足.書類には旬がある.旬の長さは内容により幅がある.旬のうちはリサイクルしにくいが,旬を過ぎれば,どうリサイクルすべきか(すべきでないか)ほとんど瞬時に判断できる.

Wed, Feb 22

  • 22:45 19世紀後半日本で見向きもされなくなった浮世絵がパリに流出し,パリで空前の浮世絵ブーム.日本を飛び出していたのではなく,実際には日本では価値を見出されなくなってパリで買われていたという点が興味深い.NHKヒストリア.
  • 22:37 NHK朝イチ.せっかくtweetしたが送信されていなかった.残念.「ネット“サクラ”詐欺」の手口.人の社会性や絆心を逆手に取ってしまう.臨場感は失われているが書き言葉版はこちら. http://t.co/8Len4OXV
  • 22:31 NHKヒストリア.モナリザと並ぶ著名なGreat Waveで知られる北斎の解剖.
  • 16:50 「腐葉法」を支えるのは,「決断には時間がかかる」という経験則.瞬時に判断できるもの~24時間くらいで判断できるもの~1ヶ月くらいで判断できるもの~1年くらいたたないと判断できるものまでいろいろな広がりがある.
  • 16:42 我が家で腐葉法を大がかりに実行したのは,子供が巣立ったとき.子供の部屋にあったものを箱に入れて,トランクルーム(の一種)に送り「熟成」しつつ,子供の部屋はリサイクルして親のための居住空間にしている.
  • 16:37 つまり,「腐葉法」は,ある意味で自分自身を体よくごまかすことで心穏やかに不要書類をリサイクルすることができる.
  • 16:36 「腐葉法」を使うと,段ボールにしまうときは,「これはしまうだけ.問題があれば後で開封すればよい」と自分に言い聞かせ,あとは「そこまでして調べる価値があるのか?」といった理屈を作って開封しない.
  • 16:33 理屈の上では,仮定が間違っているため過去の箱を開封しなければならないこともあり得るが,これまではそこまでするのは面倒と思い,実際に行ったことはない.
  • 16:25 もう少し丁寧に扱うならば,開封して,まだ「朽ち果てていない」と思われる書類だけを残してあとを捨てる(あるいはリサイクルする).
  • 16:25 1年アクセスをしなかった書類に今更アクセスすることはきわめて少ない.3年たつとわずかの例外を除いて再アクセスはほとんどないと言える.
  • 16:22 1年開封しなければそこそこ熟成は進んでいるだろう.主観的な数字だが,そのまま廃棄しても85%くらいは問題ない.3年間開封しなければかなり熟成(あるいは腐敗)は進んでいて.そのまま廃棄して97%は大丈夫だ.
  • 16:19 もう少し具体的に言うと,「これはいらないだろう」という書類を適当にまとめて段ボール箱に入れ,それに最終アクセス日付を明示して,封をして積んでおく.
  • 13:41 とっておきの秘技とは,題して「腐葉法」.よく言えば「熟成法」.書類が「腐る」まで待ち,腐って「腐葉土」になったことを確認できたら,本当に捨てる.
  • 13:38 一番たちが悪いのは,仕事の途中で空間的な破たん状態に陥って,時間に追われながら,かなりヒステリックな状態で過度に物を捨てる時だ.その場しのぎに誤って物を捨ててあとで後悔したり,ほとんど無自覚に体系的でない収納をして,後で探し出すのに膨大な時間をかけてしまう.
  • 13:35 大仕事のあと,次に別の大仕事が待っているときは,あわてて着手しても役に立たないので,この機会に体制を整えようという言い訳を使って整理整頓を始めるが,少しクリエィティブな整理整頓をしようとすると,それ自体に結構時間がかかり,allocateしていた時間はすぐぶっ飛んでしまう.
  • 13:30 空き時間がないわけではないが,そのときはリラックスしていたいわけで,リラックスしたいときに整理整頓という作業は似合わない.
  • 13:28 論文など比較的整理しやすいものは,Nishida-2010-GrCみたいに命名しておけばあとからも検索しやすいのはよいのはわかっているが,一時期にバースト的にどっと収集することが多いから,例えば,50編の論文がたまってしまうと,それを開けて名前を付けてなどいられない.
  • 13:26 超整理法というほど割り切ることもできない.役人でもないので,これはいつの仕事に関する書類か,というほど仕事の粒度がそろっているわけでもなく,いろいろな紐付けが必要になるから,いざというとき,短時間で出てこないことも多い.
  • 13:21 すっきり捨てられるといいが,誤って捨てると手痛いことになることも多い.スキャナにかけるのは,結果は効果的だが,不定型なものが多いから,手間と時間がかかるし,ファイルの整理は命名,フォルダー構造化から,それなりに面倒だ.
  • 13:19 身の回りの書類はたまるばかり.会議の書類,書きかけの論文草稿,自分の論文の別刷り,査読・審査関係,書物,研究用論文,通知類,案内,カタログ,(プリントアウトされた)写真,グリーティングカード,DVDなどの準書類,….
  • 13:17 そういう話なら,七つの心得のほかにとっておきの秘技を使っている.problem statementから先に述べよう.
  • 13:11 そう思って日経記事を読んだら,これまで持っていたものを捨てられるいかにきっぱり捨てて身軽になれるかという内容だった. http://t.co/fFz8jr5x
  • 13:08 普通は,他者から捨てられたくないと思うのではないか?
  • 13:08 他者を捨てるのと,他者から捨てられるのと,どちらがいいか?
  • 13:07 常々,他者から捨てられる人になりたいと思っているからだろう.
  • 13:06 タイトルにちょっと驚いた.最初に浮かんだ解釈は,「他者から捨てられる自分になるための心得」だった. RT @nikkeionline: 「捨てられる人」になるための7つの心得http://t.co/fFz8jr5x

Tue, Feb 21

  • 20:42 私は取り込み口が多いにちがいない。 RT @asahi: ギャンブルにはまる人、脳に特徴 京都大が発見 http://t.co/DcuhhOYs
  • 20:37 ささやかな話ですが、私の知っている暗黙着席ゾーンのタブーのケースでは最長老がこんなつまらないしきたりはやめようと宣言して、タブーを破壊したそうです。私がそのコミュニティの一員となったのはタブー破壊後です。
  • 20:32 最も権威のある人こそタブー破壊を推進すべきだと思います。 RT @tanichu: 最近、そういう命題が日本社会的に増え続けている気がして恐怖しております。 RT @toyoakinishida: 社会においてnot Aというとバッシングを受ける命題Aをタブーという.
  • 12:08 出題採点は,単に知識のゲーミフィケーションだけでなく,それを通して,他の人の考え方,自分の力の限界がわかる.モンスタークレイマーの撲滅にも役に立つかもしれない.
  • 12:06 若いうちから論文査読をしたり,科研費提案の審査をしたりするのと同じ.
  • 12:06 これは持論だが,生徒には早いうちから出題・採点の面白さを教えるとよいといつも思い,チャンスがあれば実践している.
  • 12:05 実際,採点作業をしていると,解答者が思いもしなかった名答が出ることもあれば,思いもしなかった問題の誤解や疑問点の提出などもある.
  • 12:04 大学教員にとってそもそも出題・採点は知識のゲーミフィケーションという観点からそれ自体面白いプロセスだ.
  • 12:03 問題,解答,採点を匿名化してインターネットで公開する.採点プロセスは,社会に公開する.匿名の採点者が採点を公開し,それに対して,誤り,その訂正,採点基準などに関していろいろな指摘がなされる.それがある程度収束するといったん.しかし,あとで誤りが見つかれば再審・決定やり直し.
  • 11:58 そもそも人類は誤りの積み重ねであるという前提で次のようなシステムを導入するといいのかもしれない.
  • 11:57 もちろん,出題ミス,採点ミスで被害を被るプレイヤーのことも考えておく必要がある.
  • 11:56 かくして,せっかくの知識のゲーミフィケーションの枠組み自体が損なわれてしまう.
  • 11:55 一方,出題者の方も本来は知識のゲーミフィケーションという形で社会に貢献しているはずの出題者も出題ミス,採点ミスから受けるバッシングを恐れるあまりに委縮してしまう.
  • 11:54 出題,採点ミスに対してかくも大きなペナルティが課されるので,プレイヤー(受験者)は出題ミス,採点ミスがないという無謬世界での最適性を競うことになり,ノイズと不完全性に満ち溢れた現実に立ち向かう力をなくしてしまう.
  • 11:45 想定外の事態で満ちた現実に立ち向かう力という観点でみると,ゲーミフィケーションは,一つの側面を切り取ることにより,問題解決力自体が高まるので,ゲームの周辺にあることについても問題解決力は高まると思うが,気づかないことについては,ネガティブに作用してしまう.
  • 11:42 ゲームの悪い面は,プレイヤーに現実の悪い面を隠ぺいし,気づかなくしまうことだ.だから,ゲームだけしていると現実世界ではひ弱にもなってしまう.
  • 11:41 小テストは,その話題についての知識をゲーム化したものだから,いい意味では,知識を面白く獲得できるチャンスを作っている.いい問題は知識の深い理解につながる.悪い意味では,現実の複雑さを隠ぺいしている.
  • 11:38 重要なポイントは,小テストの出題ミス,採点ミスはそれ自体あってはならぬものではなく,その重大性は相対的なものであり,議論の対象になるということだ.
  • 11:37 もちろんそれは,出題ミスや採点ミスを免責することにならない.出題ミスや採点ミスは,ゲームをすっかり台無しにして面白みを奪ってしまう.時間を奪ったかどうかは微妙.狭義では時間を奪っているが,広義にとるといろいろ深いことを学習している.
  • 11:34 学生にとっても小テストなど手段にすぎず,できるかできないかはゲームに勝つか負けるかくらいのものでしかない.
  • 11:33 しかし,本来の目的は何か?小テストなど教員にとっても学生にとっても手段にすぎない.教員は学生の理解を確認するもの,もう一歩踏み込めば,学生に勉強させる手段,さらに踏み込めば,学習のポイントをゲーム化して,教材を面白く示したものだ.
  • 11:30 まず,小テストにおいて,出題ミスも採点ミスも学生にとっては大の迷惑であることについては明らかだろう(若干の脱構築議論はできるが,今回はやめておこう).私だって昔は学生であり,そのときの気持ちは忘れていないということを強調しておきたい.
  • 11:28 以下を入試の話だとすると,どのようなバッシングを受けるか計り知れないから,当面は日常の小テストであると限定しておく(このような態度の良しあしについては後刻).
  • 11:26 万が一誤りが生じると,事業者はまずお詫びから始まって,原因を徹底究明し,二度と起きないようにしなければならない.
  • 11:24 大学だと,出題・採点が一つの事業になる.ここでは,出題ミス,採点ミスが誤りとなる.無謬神話とは,事業者の誤りをあってはならぬことと規定し,誤りに対して最大級のペナルティを課すことに相当する.
  • 11:23 誤りという概念は,ある主体(個人/法人/任意団体等々)が行う事業とその影響を直接的あるいは間接的に受ける人の存在を前提とする.その主体が行う事業に不具合が生じることが誤りだ.
  • 11:19 以前にも少し触れたが,ここでは無謬神話をとりあげたい.ここでいう無謬神話とは,現実には誤りは起きえるのにも関わらず,「誤りはあってはならない」という信念を前提とする,神話だ.
  • 11:17 むしろ,破壊したいのは,恐怖心あるいは怠け心のせいで共有されているが,よく考えてみると誰のメリットにもならない神話だ.
  • 11:14 個人的には年功序列型は嫌いだし,社会の停滞を引き起こすのでどちらかというとネガティブだ.若いころさる年功序列の強いコミュニティに入ったときの強烈な嫌悪感を思い出す.
  • 11:10 これはコミュニティとして共有されている上座下座という概念そのものはある程度公平であると言いたかったのであり,どちらかというと古参者に属する自分を弁護したりしたいわけでも,そうしたタブーを良しとするわけでもない.
  • 11:08 どちらかというと古参者に属する自分を弁護したりしたいわけでも,そうしたタブーを良しとするわけでもない.
  • 11:07 暗黙の着席ゾーンが決まっているということ自体は年功序列系であり,それ自体そう悪いとは思わない.なぜならば,そのルールが守られる限り公平だからであり,誰でも初めから古参というわけではない.
  • 11:05 当たり障りのない例を探してみた.例えば,定例会議の時に正式な着席位置はないが,暗黙的な着席ゾーンが定められている,というケース.新参者が知らずにそのゾーンに着席すると,バッシングを受ける.これで得をしていたのは,古参の人たち.
  • 11:02 命題Aが成立しないという根拠がないにも関わらず,命題Aが成立しないことが都合の良い一部の人(必ずしも通常の意味での権力者とは限らない.逆に命題Aが成立しないことが社会で保証されていることによってその人たちの権力が守られている)がタブーの破壊を妨げている.
  • 11:02 命題Aがタブーにある理由は背後にある神話,つまり,根拠のないストーリー,あるいは信念の体系.
  • 10:54 人類の歴史を振り返ってみると,多くの人が(ある場合はキャリア上の)命がけでタブーを破壊してきた.
  • 10:53 社会においてnot Aというとバッシングを受ける命題Aをタブーという.
  • 10:47 もちろん,形式の役割は重要だ.テニスでは,よく足を動かせ,split stepをしろ,とコーチはうるさく言うが,この「形式」を守るだけで,つまらないミスがずいぶん軽減される.
  • 10:45 つまり,形式的にだけ安全を確保しようとするが,潜在的なリスクを見つけて解決しようという安全に対するcreativeな行動までだめにしてしまうから,想定外,換言すればsyntaxだけでは対応できないsemanticな問題が放置されてしまう.
  • 10:43 そういった体制は,組織全体のcreativityを下げるばかりか,高めるはずだった安全まで低めることに気づくべきだ.
  • 10:41 度量のない長は部下が自分の責任のもとで何かをしたいと申し出たときでも,「そんなこと言っても失敗したら自分も責任を取らされる」と考えて,部下のat my own riskを認めない.
  • 10:40 確かに我が国の安全を維持する上で大きな力になっているのが連帯責任.部下が悪いと,長まで含めて組織全体の責任とされる.
  • 10:39 ほかの論者も書いているが,我が国における”at your own risk”という考えの欠如によるもの.
  • 10:37 そんなルールは上から降ってきたものだろうが,それを抵抗せずに受け入れた責任者の自業自得だ,とまでも言えない(抵抗したかもしれないが,受け入れさせられたのかもしれない).
  • 10:36 「欠席者には,あとで責任者から個別に説明する」というルールが強制されている.責任者との人間関係がなければ,そうしていただくのだが,人間関係がある場合は,責任者の時間をとって多大な迷惑をかけるから,責任者との人間関係を人質にとられているという.
  • 10:34 最近雑用デーが続いている.今日は,業務説明会に事実上の強制出席命令が出たため,せっかくの研究ミーティングを急きょキャンセル.
  • 08:31 「ターン方式」は「話者交代システム」の方がより正確だった。 RT @toyoakinishida: これは大変気に入っているターン方式であり,欧米系では標準的なものだ.適当なタイミングで実際に声を出して話者を遮る日本式とは異なる.

Mon, Feb 20

  • 23:59 先生の役割も大変.道場破りには(学者生)命がけで立ち向かわねばならない.YaleにいたときもSchank先生の講義には他の教授が聴講し,学生の前で厳しい質問を投げかけていた.もちろん,「道場の先生」と同様に,挑戦に対してはきちんと答えるのが先生の役割.
  • 23:49 この1年間のアメリカ研究室滞在は今でも研究室運営の範となっている.一言で言うならば,「道場としての研究室モデル」というところか.
  • 23:41 欧米式は,討論者の立場でも,質問者の立場でもリーズナブルであり,リベラルなやり方だと思う.聴衆が上品な市民としてふるまい,このルールが守られている限りは,日本式のように声の大きい聴衆がプレゼンの進行をひどく乱すことはない.
  • 23:39 日本式だと,質問者はプレゼンターの話を強制的に割り込みをかけてしまう.欧米式では,討論者が割り込みのタイミングを制御し,場合によっては時間の都合で抑えることも可能.
  • 23:37 これは大変気に入っているターン方式であり,欧米系では標準的なものだ.適当なタイミングで実際に声を出して話者を遮る日本式とは異なる.
  • 23:34 もちろん,発言のルールはアメリカ式だから,発言希望者は黙って手を挙げ,討論者(場を仕切る司会者でもある)は話の途中でそれを見つけ,話の節目に来たら,「Tom」といった具合にターンを渡すという方式.
  • 23:32 普通に言うとプレゼン1時間,議論2時間というところだが,プレゼンしている間も質問や意見がどんどん飛び出す.下手をすると聴衆同士が議論を始めてしまうので,討論の主導権を守るのも,プレゼンターの重要な役割の一つ.
  • 23:29 博士課程学生は,しかるべき話題を提供し,議論に持ちこたえる準備がなければならない.一度だけ,途中退場を命じられた人がいた.アジア系で親しくしていたのだが,研究のポイントがうまく説明できず,あえなく沈没.
  • 23:27 圧巻は,金曜日の午後2時から5時ころまで行われるFriday Fightと呼ばれる討論会.博士課程学生が1名だけ話題提供をし,Schankグループの教授(Full~Assistantまで数名)と博士課程学生の15名くらいで提供された話題について討論をする.
  • 23:25 ゼミの参加者には,サンプルとなる物語の持ち込みが求められ,持ち込まれた題材について,「おかしいと思うから過去の経験を思い出す」のか,「過去の経験を思い出すからおかしいと思う」のか,など議論が行われていた.
  • 22:50 MOP理論,TOP理論はそうしたscript説の不完全さに取り組むために,より典型性の低い物語の記憶構造に視野を広げるとともに,人間がそれをどう獲得するかについての理論構築が行われていた.その成果がDynamic Memory本. http://t.co/QVeVdVbJ
  • 22:48 また,script説ではscriptがどのように獲得され,言語理解者の頭の中に入るかを説明していなかったという点で不完全であった.
  • 22:43 大抵の自然言語理解の研究者は,script説によるアプローチはscriptがなければ無力だとまことしやかに言い,研究の一つのアプローチとしては認めるだけで終わりにしていた.考慮してもせいぜいハイブリッドアプローチどまり.
  • 22:42 当時の研究者は大抵,構文解析をして意味解析をして…という逐次型の処理をするプログラムを作り,構文の曖昧性などに悩まされていたが,script説は先進的過ぎた.
  • 22:39 script通りのことが起きるとさすがに話の種にはならないから,我々の日常会話では,そこからの逸脱に焦点が当てられることになる.そうした話を理解するためには,背景知識としてのscriptは不可欠である.あとは,逸脱のパターンを知っていれば典型的な話を理解することができる…
  • 22:35 いわゆるscript説.script(台本)とは日常よく経験するできごと,例えば,レストランに行ったときに,席に案内され,注文をして,料理を食べて,支払いをして去る,といったことをパッケージ化した記述.
  • 22:32 Script, Plan, Goal, and Understanding説では,人間が日常会話を簡単にできるのはなぜ?という問いに対して,話されていることのほとんどはすでに知っていることばかりであり,そこからのわずかな逸脱だけに注目をしていればいいことが多いから,と答える.
  • 22:29 師事していたSchank先生はそのころ,Script, Plan, Goal, and Understandingの段階から,次のMOP, TOP理論の段階に進んだ後であった. http://t.co/U1zbZkMj
  • 22:24 教訓2:時間があるとその価値に気づかない.今考えるともっとクリエィティブな使い方があったと思う.そのころは,実は日本でも助手として暇な生活を送っていた(大して義務はなかった)ので,価値に気づかなかった.
  • 22:22 教訓1:暇はクリエイティビティの栄養となる.そのときの1年でつくった研究のスキームで10年くらい研究を行うことができた.
  • 22:20 今は,2年くらい先までの手作りのカレンダー(MS-WORD file, 1997年から一貫している)を使っているが,当時は手帳もカレンダーも無し.すべての日程が頭の中に収容できるほど(頭がよかったのではなく)スケジュールがなかった.
  • 22:17 かくして,朝から晩まで本や論文を読んだり,書いたり,プログラムを書いたり,週に何度かあるセミナー(講演会,研究室ミーティング)に出席したり,完全に研究三昧の日々.
  • 22:15 滞在費は日本から出ていたので,Yaleのプロジェクトで仕事をして成果を出す義務もなし.インターネットのメール機能もあったが日本ではあまり普及していなかったので,日本とのやり取りは航空便の手紙+(とても高価な)国際電話だけなので,日本の雑用など届くはずもない.
  • 22:12 その頃は今と比べ物にならないくらい「暇」で,特に客員研究員として滞在中は日本と切り離されていたので,100%自由時間.
  • 22:11 先日,当時住んでいたところをGoogle mapの航空写真とstreet viewで見たら,おそらく,改修をした程度のまま,昔と同じ風景.Google street viewで見た住んでいた部屋のイメージと昔(1984年)の写真を比べたらほとんど同じで何とも言えない感動.
  • 22:09 Yale大学はアイヴィーリーグに属し,New Havenというニューヨークとボストンの中間(よりニューヨーク寄り)の小さな町にある.
  • 22:07 冬場になるといくら暖機運転をしてもすぐエンスト.一応オートマだったが,アクセルを少し踏みながら,ニュートラルからドライブに入れて発進する.パワステはついてないので,ハンドルはとても重かった.そういえば,キャブレターも壊れて交換した(確か400ドル).
  • 22:05 都市交通が非常に不便なので,自家用車がないとやってられないので,自家用車として10年物の中古を1500ドル(自分の感覚では38万円)で買い,帰国時に700ドルで売った.バランスが悪いので走行時に一度パンクした.
  • 22:03 家具も自動車もほとんど(新品から遠ざかって長い年月がたつ)中古品.
  • 22:01 1泊100ドルのホテルは,1泊2万5円になるといった具合であり,極貧の生活を送った.
  • 22:00 生活感覚で言うと,昔も今も大体1ドル=100円くらいが相場感.客員研究員の場合は,日本で(ふつうに)滞在費をもらうので,1ドル=250円の為替レートでもらった滞在費をドルに換金すると,その価値は現地感覚では40%に縮んでしまう.あるいは,物価が日本の2.5倍高いと思ってもよい.
  • 21:55 1984年はドルとの為替レートが1ドル=360円から解放されたあとながら,まだ1ドル=250円の時代.
  • 21:54 言語表現の意味の話が出たので,1984年にYale大学に客員研究員として滞在していたときの思い出話を交えながら…
  • 20:21 共感を資金に変える装置としてのSNS。 RT @nikkeionline: SNSで「共感」を形に 始動・クラウドファンディング http://t.co/xU0bVpC8
  • 19:54 サービス開始が期待される RT @Nikkei_TRENDY: 東芝が始めた「テープ起こしのためのクラウドサービス」が話題を呼んでいます。人気殺到で現在、新規受付を停止中ですが、どんなサービスか試してみました。(1号) http://t.co/z67Tt2P5
  • 15:19 Yahoo!が約1年前にuploadした3D Gesture Control Installationもいまだに迫力がある. http://t.co/6gFM3fNE
  • 15:10 作っているのはSoftKineticという会社で,3Dジェスチャコントロールに特化しているらしい. http://t.co/63j7oZTH
  • 15:08 ToFカメラによるジェスチャ認識の面白いビデオがいくつか出ているのでリンクを張っておこう.一番目はこれ http://t.co/wHBvgCYY
  • 14:52 ロボットヘリの編隊飛行は圧巻  http://t.co/BLFsRrhj

Sun, Feb 19

  • 18:09 世の中で委員会ゲームを楽しんでいるのは自分だけ,あるいは,少数の人かもしれないが,もう少し真剣にゲーミフィケーションを行うと,世の中の委員長のレベルを上げることができるかもしれないし,あるいは直接社会問題の解決に使えるのかもしれない.
  • 18:03 「委員会ゲーム」という言い方をするのであれば,アウトプットの品質,委員個人のメリットは,勝ち負けそのものではなく,ポイントに換算しておく,というところか.
  • 17:58 もう少し外見的な指標として,委員の自発的な貢献(委員会出席,自主的な発言,自分で買って出た作業など)を入れてもよいかもしれない.
  • 17:54 このゲームに勝ったかどうかは,【アウトプットの品質】委員会としての活動が質・量ともに高いこと,【委員個人のメリット】委員長も委員も活動にかけたコストに対して,得られた成果(報酬,あるいは,学んだこと・つながり・達成などへの満足感))が大きいかどうかで評価される.
  • 17:48 委員長も委員も,自分たちが行う共同作業を提案することができる.委員会でこれが合意されると,委員長も委員もそれに従って行動しなければならない.
  • 17:37 委員長は委員会の社会的メカニズムを使って,委員会に与えられたミッションを遂行しようとする.
  • 17:28 意思決定の仕方は委員長が選べるが,全員一致か多数決か委員長の(実質的な)専決かのいずれかだろう.
  • 17:25 委員会のゲーミフィケーションの仕方はおおむね次の通り.プレイヤーとして参加するのは,委員長と委員.委員長はゲーム自体をデザインし,修正するときのイニシアティブと最終決定権(最終責任もある)を有する.基本的なルールとしては,委員長と委員の社会的行為の権利と義務.
  • 17:20 もちろん,コミュニティへの誠実性も重要なのだが,不出来なときは,出来が悪い自分しか選べなかったコミュニティの力の限界だと思うことにしている.
  • 17:17 自分が委員長になるときは,ミッションをゲーム化してひそかに楽しむことが多い.下手な委員長のもとでゾンビ化するより,自分が委員長になったほうがはるかに面白い.
  • 17:14 関西系では,下手な議長が運営するときや強制的に出席させられているときはゾンビ状態になっている人が多いばかりか,そのような人が突然当てられると「お前はあほか」と議長に言わないまでも,「ごめん,別のこと考えてたから後にして」と堂々と開き直る人も多いような気がする.
  • 17:09 そのような会議にも出席する経験も多い.つまらない会議でもアクティブに参加している人の義務感にはいつも敬意を表している.しかし,自分はそれができないから,突然当てられてしどろもどろした苦い思い出も多い.
  • 17:07 会議にも文化があり,主観的には関東系,国際系では出席者はかなり覚醒した状態で会議に参加し,いつ当てられてもいいような状態にある.
  • 17:02 ゾンビ出席は組織のためにも自分のためにもならないから,何もいいことはない.
  • 17:00 大学ではさすがに出席しないと他の人に迷惑がかかり自分に戻ってくるようながんじがらめの構造になっているから,「ゾンビ出席」 ― 出席していても頭は別のことを考えている ― 出席状態を作り出してしまう.
  • 16:58 委員長がさぼっていると,委員は「最低限どれくらいのことをやっておいたら文句を言われないかな」と後ろ向きに考えるばかりか,私のように「こんな委員会踏み倒してしまえ」と思って来なくなるケースまである.
  • 16:56 どんなに優れた人でも委員長一人でできることは限界がある.委員の知力を引き出し,相乗することで力を作り出さなければならない.
  • 16:51 規則により委員長は自ら名乗り出るのではなく,誰かに依頼(正確には委嘱)されるという意味で,「頼まれ議長」だ.それを理由に上から目線とか,「君たち仕事だからきちんとやってね」といった態度で臨むと,委員の知を引き出し,集合知化することは絶望的.
  • 16:47 委員会になると,委員長は委員会の集合知を高めるための積極的な役割を果たすことが求められる.予習復習は鉄則.委員会のミッションに関わる思想があり,委員が知を引き出して,構造化しなければならない.
  • 16:39 利害の対立する参加者が異なる立場の人を理解した上で,コミュニティ全体のことを思い,通すとことは通し,妥協できつところは妥協した上で,納得できる意思決定が行われたのであれば,総会は成功ということになる.
  • 16:32 議論の進め方,議員の間の合意の見極め方,意思決定の宣言の仕方など,議長の力量が問われることも多い.ひどい議長の時は,議論不十分のまま意思決定が行われ,その品質も低いものになったり,下手をすると,紛糾して議決ができないことになってしまう.
  • 16:29 コミュニティの意思決定を行う総会型では,議長の役割は,コミュニティメンバーが合意した厳密な社会的意思決定メカニズムが正しく機能し,そこで決定された意思がコミュニティの正当な意思であることを保証することにある.
  • 16:21 第四は,評議委員会型.組織運営を批評して,よかった点悪かった点を外野席で見て,組織にアドバイスするのが目的.評価委員会と違って,評価結果を出すことが目的ではなく,いろいろな批評をすること自体が目的.
  • 16:18 第三は,ワーキンググループ型.由来は委員会型と同様に,上位組織からの委嘱で作られる.こちらはミッション達成に重点が置かれ,短期間で集中的に回答を出すことが求められる.
  • 15:30 面白みは少ないが,公平性が担保された一つの規範として信頼できるという感覚だ.
  • 15:29 テレビ番組はどうかわからないが,学会誌の一つの特色はとがった意見を削るあるいは「とがっている」という注釈つきで掲載することにより,中立を保ち,それが学会の一つの強みになっている.
  • 15:28 集合知という観点からは,委員会は集合知の内容を具体的に創り出す役割を担う現場ということになる.後で述べるワーキンググループ(作業グループ)に比べると,ミッション達成のための集中度が低く,逆に,決定を委員の合意で行うという点でリベラル(民主的)になっている.
  • 15:16 編集委員はかなりの権限を与えられているが,何をしてもよいというわけではない.活動をするための原案としての活動計画を理事会に出して承認を受け,活動期間終了後には,活動報告を出して,承認を受けなければならない.
  • 15:12 編集委員会は,学会誌や論文誌の編集の仕事を学会(中心となる意思決定者は理事会)から任されている.任された権限の中で,学会誌の記事を集め,査読を行っている.
  • 15:09 学会の構造を見ると,総務委員会,財務委員会,企画委員会,広報委員会,編集委員会,研究会運営委員会,全国大会委員会など,学会の事業を推進するためにいろいろなミッションをもつ委員会がある.
  • 15:06 第二は委員会型.委員とは「(所与のミッションに関わる原案作成を)任され,ミッション遂行に関わる一定の権限を与えられた人」という意味.
  • 15:02 総会型では,集団意思決定の仕方とその妥当性が重用である.誰が1票投じられるかは明確に規定され,定足数も定められている.時には,定款を変えなければならないようなこともあるが,その場合は議決に厳しい条件がつけられている.
  • 15:00 会議にどれくらいのタイプのものがあるだろうか?第一は,総会型.利害調整と集団としての意思決定が目的.例えば,地域の集会のようなものであり,個々の住人の利害を調整しつつ,例えば,マンションの管理組合だとマンションとして積立金をいくら徴収するかという集団全体の決定もする.
  • 14:57 そもそも互選で議長が選ばれるような(第1回)会議は,「顔合わせのための会合」であり,雑談会,準備会の類である.
  • 14:55 少し会議の分類.以下での会議は,「会議をします」という議長の呼びかけで集まったものだけを視野にいれることにする.参加者が自由意思で行う雑談あるいはその発展形は別の機会に検討したい.よく評議会的構造をもつ会議では,議長互選があるが,その場合は,第2回会議から.
  • 14:50 昔,1時間半予定されていた会議が30分で終わったとき,議長曰く「せっかく集まったから,あと30分何かしましょう」.巧妙な冗談なら面白いが,それが本音なら,この発言は,議長が参加者のコストなど全く眼中にないことを露呈したものであり,最悪.
  • 14:47 コストという側面に関する限り,会議をするということだけで,会議は参加者の時間と行動を拘束するという,多大なコストがかかっているという意識が議長に必要.
  • 14:46 運営次第では,自分にも参加者にもメリットがあること,くらいを明確に認識しておく必要がある.
  • 14:45 議長は,会議にはミッション/社会的構造を含めていろいろなタイプのものがあるが,会議の本来の役割は集合知を作り出すための手段の一つであること,そのためにメンバーが使う時間,自分が使う時間などコストがかかっていること,…
  • 14:40 すでに話は,会議の成果は議長次第という話題に入っているが,会議に出席するメンバー選びから議長の仕事は始まる.
  • 14:38 いってみれば,目標達成のプロセスをゲーム化できる力量が議長に求められる.
  • 14:38 結局はいっしょにトライしようというメンバーを見つけてくること,くじけそうになったとき鼓舞したり,あるいは,ペースダウンをしても,ゴールに向かってたゆまぬ努力をしようという連帯感を作り出せること,たとえ失敗してもそれに見合う副産物を作り出せることなどが議長の力量だ.
  • 14:34 もっと大事なことが成功率を見極めることだが,初めから成功率がわかっていれば世話はない.
  • 14:33 100回のトライを継続できるか,参加者にとって面白く有意義なものにできるかどうか,このあたりが議長の腕の見せ所.
  • 14:31 ②会議への過度な期待.ではどうすればいいのか?ここで,違いが出る.そもそも成功率が1/100であるときどうするのか,という問いに答えるのと同じで,100回トライすることが大事.トライのないところ成功はない.
  • 14:28 ②会議への過度な期待は単純.本来達成できないことを会議に期待する,会議後現実がわかり残念な思いをする.期待をするのが間違っている.
  • 14:26 結論から言えば,次の2つくらいか … ①会議の成果は(実質的な)議長次第.②会議への過度な期待.
  • 14:25 会議の話がよく出るので,再考してみたい.大方の意見は,会議は無駄とか,さっきの記事のように会議でダメになるとか,いったもの.集合知をつくるための古典的手法の一つの会議がどうしてそんな残念なことになるのか?
  • 10:35 RT @tamai1961: ある研究者:「なぜ若者はテレビを見ないのか。常識がなくて困る」。若手研究者のコメント「日本の文学は、私小説、劇画、写生。NHKの番組もそう。よい番組が生まれないのは、会議室で悪くするから。現場の取材はすばらしい。それを会議室でダメにする。…」。
  • 10:31 ためしてガッテン、糖化したコラーゲンを戻す(茶色を白に)方法。線維芽(「せんいが」)細胞をストレッチで起こす。
  • 10:21 横ではためしてガッテンの再放送。驚きの柔らかさ、ヒミツは筋肉の柔かさ。老化するとこの物質が増えて筋肉ガチガチに
  • 10:13 坊主憎けりゃ袈裟まで憎い / 憂楽帳:「国名を変えて」 – 毎日jp(毎日新聞) http://t.co/ggJjeKJx @mainichijpnewsさんから

Sat, Feb 18

  • 19:30 言語表現から非言語表現に至る言語行為にタグづけようというアプローチは,アノテーションをしようとする人にわかる範囲の情報をタグとして表示するものであり,前期ヴィトゲンシュタイン流と後期ヴィトゲンシュタイン流を妥協しつつ折衷させた感じ.
  • 19:26 後期ヴィトゲンシュタイン流では,例えば,「おはよう」という発話の意味は,それに関連付けられる発話者のお辞儀から聞き手のあいさつまでに至る現象の集まりとして規定されるから,直観的な妥当性は高そうだが,「意味表現」があるわけではないから,実装のヒントになっても参考にはならない.
  • 19:23 前期ヴィトゲンシュタイン流を言語の意味理解に適用するアプローチは,「意味表現」が存在するのでコンピュータ処理にはありがたい反面があるが,言語のメタ表現の意味論,その意味論,…と無限後退が起きるところがつらい.
  • 19:19 前期ヴィトゲンシュタイン流は,コンピュータサイエンスの人たちには表示意味論(denotational semantics)として自然なものである,また,言語学には故リチャードモンタギューに代表される論理文法学派がある.
  • 19:14 これは,言語表現の意味を前期ヴィトゲンシュタイン風に捉えるか,後期ヴィトゲンシュタイン風に捉えるか,という違いになる.
  • 19:13 もう一つの考え方は,言語表現に対する意味表現自体がどのようなものであるかは議論せず,言語表現に対応づけられた現象の束(これは表し切れない)を意味と考えるということ.
  • 19:09 古典的な捉え方は,言語表現を自分になじみに深い世界の表現(これが意味表現と呼ばれる)と対応付けること.対応づけのシステムは意味論(semantics)と呼ばれる.
  • 19:06 言語理解の話は,言語表現の意味を研究者がどう定式化するかにも依存する.
  • 01:44 しかし,XとYの構造が見えれば,同じような構造を持つから同じような能力ともつという議論はしやすくなるでしょうね.(ただし,異なる構造をもつものが,同等の能力を持つかどうかの判断は難しいでしょう.)
  • 01:40 例えば,XとYが地上の自然なオブジェクトであると仮定すれば,その振る舞いを比較することによって,「行動能力」あるいは,「知覚能力」という観点から,XとYが同程度の能力を持つか否かについての判断はできるように思えます.
  • 01:30 つまり,XとYの内部構造についてある程度の仮定を置けば,「XとYの振る舞いを観察することによって,それらが(「ある観点から見て」という何らかの近似条件を付けた上で)同程度のものかどうか漸近的に判断できるようにする」,ということは可能であるのではないかと思います.
  • 01:13 厳密に考えるとXとYが単純な場合を除いて,有限のI/O系列だけからでは判断できないということになりますが,「近似的」という条件を入れ,「同等」を「同程度」に緩めると,そう悲観的でもなくなります.
  • 01:09 (知能を持っている妥当と思われる)システムXとYの同等性を示したいとします.XとYをブラックボックスとしたままでどこまでできるか?
  • 00:57 確かにそうなのですが,… RT @shima__shima: .@toyoakinishida これだと人と同等のことができるじゃなくて,人と同じように実行されることが目標になるのでは.人と同等の知能を実現する手段は人間が現在採用しているもの以外にもあると思います.
  • 00:56 かといって,○や×といった論理的な尺度だけでシステムの優劣を表現しようとするとどうしても観念的な議論になってしまう.
  • 00:53 また,内部コードの優劣を定量的な尺度に変換することは難しい.
  • 00:52 技術者にとっては優れた内部コードを持つシステムを実現したいが,優れた内部コードをもつプログラムが優れたパフォーマンスを示すとは限らない.
  • 00:48 さらに,「久しぶりだから近況を尋ねている」,あるいは,「昨日気まずいことがあったので,この発話者は相手にいったんターンを譲り,反応の仕方に応じて本題の切り出し方を変えようとしている!」など発話の背景も含めた理解をしているのか,といった違いはコードをきちんと読めばわかる.
  • 00:37 それともいったん「近況を尋ねている」という理解結果を表現するオブジェクトを作ってから,自然言語出力を生成しているのか,…
  • 00:36 調べた人には,「AIシステム」Xの力量がわかる.”how are you?”に対して字面のマッチングをして,”I am fine, thank you”という文字列を出しているのか,…
  • 00:33 これに対して,「AIシステム」Xのプログラムコードを細部まで調べて,そのプログラムがインプットに対してどのような処理をしているかを分析して,Xの理解度を測ることが考えられる.
  • 00:27 脳計測技術が進歩すると,人間の頭の中を完全にブラックボックス化した伝統的な方法は,脳のなかのコンポーネントの活性化のパターンを調べる方法に置き換えられるかもしれない.
  • 00:24 人が人の能力を測ろうとするときは,これまでは,頭の中を直に見ることはできなかったから,インタビューをしてみたり,問題を解いてもらったりしてその能力を推定するという方法が主流だった.
  • 00:21 チューリングテストを尺度に使おうという発想は,研究者が開発したAIシステムXの中身を見ることなく,その振る舞いだけからXの能力を測ろうという考えに基づく.
  • 00:18 研究がどれだけ進んだかを測る尺度がないと,研究を進めにくいからだ.
  • 00:17 こうした議論は随分昔から行われている割にはすっきりした答えがなく,観念的で不毛であるので一般には関わりにならないのが賢明と思われがちだが,現代の感覚で自分の解答をきちんともっておくことはこれからさらに人工知能研究を進めるために大事だと思う.
  • 00:01 「口先の理解」はロジックがわかるレベル.これに対して,「心からの理解」というときは,自分の経験に照らし合わせて,「ああそういうことか」と実感できるところまでいっていなければならない.

Fri, Feb 17

  • 23:56 直観的には,「口先の理解」と「心からの理解」は随分違うように見える.
  • 23:51 しかし,その定義では,「口先の理解」と「心からの理解」が区別できない.
  • 23:50 昔の一応の回答は,文章をコンピュータにとってのnative language(例えば,論理式などの意味表現)に変換できることとして理解を規定していた.
  • 23:49 この疑問に対してきちんと答えようとすると,なかなか難しい.
  • 23:45 ではどうなっていたら,「理解している」と言えるのか?
  • 23:44 直観的には「”how are you?”というインプットが与えられたら,”I’m fine, thank you”という文字列を表示せよ」というプログラムは,インプットを我々と同じように理解しているとは言い難いと考えたいところ.
  • 23:41 人工知能の立場からは,プログラムがインプットを「どれだけ理解している」と言えるかが興味がある論点.
  • 23:40 チューリングテストのコンテストであるローブナー賞も20年余り開催され,プログラムのレベルも高まっている. http://t.co/lRfYi11a
  • 23:36 随分昔から,チューリングテストに関わる研究や論争は数多くおこなわれてきた.その歴史を振り返ることは今の目的ではないので,そういった話題はWikipediaにおまかせ. http://t.co/KRaQepjl
  • 23:34 いろいろなトリックが考えられるものの,基本的には文字レベルだけでも人並みに入出力ができる程度の知能を持つプログラムを実現できたらすごいということになるので,人工知能研究でクリアしたい目標の一つになるだろうということは直観的にわかる.
  • 23:31 人間とtty区別不能なプログラムは,人のようにタイプミスもするかもしれないし,タイプ速度も遅いかもしれないが,日本語や英語を理解できなければならないし,常識的なことは分かるはずだし,ニュースも知っているだろうから,相当知的でなければならないはず.
  • 23:28 xとyがtty区別不能とは,ttyという装置を介在させてコミュニケーションを行ったとき,その背後にいるのがxかyか区別できないということ.
  • 23:16 もともとは人間を完全に模倣できる人工システム(その本質はプログラム)が構成可能かという知的好奇心に基づくものだ.
  • 23:09 その一つはチューリングテスト…「人間とtty区別不能なプログラムを作る」.ttyとは, teletypewriterのこと.
  • 23:07 人工知能にはいくつもの昔からのチャレンジがある.
  • 00:44 ANAは何事もないかのように食事の上げ下げをする。一方、しばらく前に北アメリカ系某エアラインに乗ったときの食事の上げ下げはまるでER。フライトアテンダントたちはとても楽しんでいたみたいだが、乗客としては何も楽しめなかった。食事の後にソフトドリンクが来た、など。
  • 00:38 この素晴らしさを理解するのはそうでないものと比較すること。
  • 00:38 何もないことがベストというきつい世界で何もなかったかのようにミッションをこなすのは日本の特技か。ここは、満点主義の良いところかもしない。
  • 00:33 残念ながらはじめの方は見逃したが、シミュレーション訓練では結構こわいシーンが多かったという。やばいと思われるかもしれない映像を公開し番組化したANAに敬意。
  • 00:29 NHKプロフェッショナル。考えるパイロットであれ。自動操縦装置が発達していても、予測力は十分でないから、10分後に到達する所の、空の状況を予測する。
  • 00:00 小さな(知的)情報処理コンポーネントを集積して,複雑な知能をもつソフトを作るというアプローチは従来はそもそもコンポーネントがなかったからできなかったが,現在は,知覚情報処理からデータマイニングに至るコンポーネントがネット上にごろごろしているから腕とセンス次第で面白いことができる.

Thu, Feb 16

  • 23:55 人工知能の研究の本当のチャレンジは,そうした小さな(知的)情報処理コンポーネントを集積して,複雑な知能をもつソフトを作ることにある.
  • 23:51 代表例が日程調整.メールで調整するより,日程調整エージェントを作るより,調整さんみたいなソフトの方がはるかに強力で信頼できる(日程調整という本来の目的が手軽・高信頼に達成できる). http://t.co/wQmAmxa7
  • 23:50 変な知的システムを作るのではなく,仕様をよく練って簡単な仕掛けで実装すると,すぐに広まり成功する.
  • 23:45 翻訳システムやアシスタントエージェントなどがうまくいかないのは,そのコンセプトの中にそうしたよく考えられていない要求のたまり場をそのまま引き受けようというスタンスが入り込んでしまって泥沼化してしまっているからだ.
  • 23:42 単に,CCDカメラからの入力をOCRにかけて,辞書引きしてその内容表示をしても,OCRの文字認識ミスがあるかもしれないし,辞書のどの訳が当てはまるかわからないし,あまり使い物になりそうなTerminator glassesにはならないだろう.
  • 23:39 Terminator glassesだって,本当にほしいものは,状況に沿った情報表示(例えば,「これは列車の到着時刻表であり,発車時刻表はこの裏にある」,「ここが発駅でここが着駅の表示」だといった説明)だ.
  • 23:35 「与えられた日本語文章を英語文章に翻訳する」といっても,「翻訳する」のところが曖昧模糊としている.実際,逐語訳から意訳までの広がりがあり,大体は意訳がほしいわけであるが,意訳の幅は随分広くクリアーカットな定義などできそうもない.
  • 23:32 「ポインタを持っていくだけで辞書引きができる」→たくさんの訳語や用例やイディオムを持つ後の時にどうするか規定していない.
  • 23:30 「ポインタを持っていくだけで辞書引きができる」,「眼鏡を通して見ている言語表記の日本語訳が表示される」といった仕様はよく練られておらず,そのまま素朴に実現しても受け入れる品質を保証しない.
  • 23:27 その大きな理由は,要求を出す側が要求について安易にしか考えていないことが多いことにある.
  • 23:23 英語圏でも漢字圏でもないところに旅行に行くと,駅などでも表示が全く分からないので,Terminator glassesがあればよいと,それを作れそうな人には再三言っていたが,できそうもない.
  • 23:20 ポインタを持っていくだけで辞書引きができるというアイデアはすでに採用されているが,たくさんの訳語が出てきて結構大変だし,表示の時間遅れがかかる.
  • 23:18 ユーザが自分の要求をコンパクトに記述できると,それに答える高品質高性能ソフトに集中できるので,誰かがそれに成功すると技術が進むが,翻訳の世界では,皆が簡単にわかって依拠できるコンパクトな仕様を切り出すことが難しい.
  • 23:12 翻訳を例にとってみると,これだけの範囲の言語現象を扱えればよいという範囲が明確に定められないから,果てしのない泥沼の戦いが続く.
  • 23:11 共通するのは,小さくてよく定義されたタスクを切り出すことが難しい,ないしは,その努力がされていないこと.
  • 23:09 どちらも現在および過去の研究テーマなので,その理由はよくわかる.
  • 23:08 人工知能関係は特に研究開発速度が遅いものがいくつもある.機械翻訳システムもその一つだが,アシスタント(あるいは執事)エージェント系も遅い.
  • 23:02 思ったより(あるいは一般に思われているより)進歩の遅い技術があるのはなぜ?
  • 20:06 今年中にもモバイル機器数>地球人口。モバイルトラフィックの爆発的成長 RT @BBCWorld: ‘More mobiles than humans soon’ http://t.co/PqJPEbZV
  • 19:45 確かにデンジャラス。日本では売っているのだろうか? RT @wired: Most Dangerous Object in the Office: Pocket Artillery Mini Cannon http://t.co/tqSJVJGB
  • 09:22 逆に,すぐに実現できると豪語されていたもので遅れているものもある.人工知能には昔はこれが多かったのでバッシングを受けたが,長い目で見ると,今は技術が昔の理念に追いつき,追い越しつつある.
  • 09:20 また,マイノリティレポートのインタフェースやディスクロージャーのエンジェル(エージェント)のように,存在感を増すためにわざと技術レベルを落としているものもある.
  • 09:17 もちろん,映画の中にも空飛ぶ自動車やタイムマシンのように,(いまのところ)誰もそれが実現できるとわかっていないし,実現コストが回収できるとも思っていないことでも,「未来と言えは空飛ぶ車」といった感じの共有イメージができているのでそれを使っているケースもあるので要注意.
  • 09:13 コンセプトも具体的でわかりやすい形で提示してくれるから,プロジェクトの申請でも「あの映画に出てきたこのシーン」と言えば分ってもらえることも多く,目標として設定しやすい.
  • 09:12 いい映画ができると加速する.映画には皆がこうあってほしいという世界が描かれ,いろいろな角度から検討されている.
  • 09:06 難しいことほど少数のイノベーターを除いて真剣に考えられていないこと,知らないところで技術が進んでいることなどで圧縮される.
  • 09:04 しかし,非線形性があるから単純に×30%というわけではない.シミュレーション結果が5年程度の時は圧縮率は小さくし,シミュレーション結果が50年になったら,×30%くらいでもいいだろう.
  • 09:01 自分の知識と経験による予測的なシミュレーションをまず行う.30年後と確信できたら,それを最後の段階で,えいやっと1/3-1/6に短縮して,5~10年くらいと総合予測する.
  • 08:58 歴史の進み方が加速しているように感じるのは加齢のせいか,それとも実際にそうなのか…
  • 08:57 {過去の経験・知識,先読み}×{自分自身の1次的判断,社会的ヒューリスティックス}→最後は自分の感性(2次的決断)でメインストリームになるかどうか見極めるしかない.歴史の展開のリズムをつかむことが大事.
  • 08:56 同感.でもVistaの時はひどかった. http://t.co/OmCcSoN9
  • 08:48 その名もTerminator glasses! http://t.co/mkn9T2FI
  • 08:46 映画は真実になる?ターミネーター/マイノリティ・リポート/マトリックス… RT @nikkeibpitpro: Googleが「Androidアイウェア」を開発中? (WIRED.jp)(ニュース)http://t.co/QlK6daXR #itprojp

Wed, Feb 15

  • 23:21 最近の異文化に関する結論は,人間としての基盤はそう異なるものではないが,文化による実装が少々異なるだけ.この含意は,①基盤は同じ人間という感覚を持った方がよい.②実装は異なるから,自分にとって自明な実装も文化が異なれば違和感が生じることもあるから十分注意.
  • 23:19 異文化コミュニケーションについてもう少しやりとりがあった.日本人の感覚として,アメリカ人からよくYes or No?と詰問されるのはぶしつけだろうなと思っていたら,ヨーロッパ人もそう思うらしい.ただし,アメリカでも上品な言い方ではないと思っている人もいるかもしれない.
  • 23:15 このことも,オランダ人に尋ねたら,「オランダだったらそういうことになるだろうね.乗務員は全員そろったかどうかあまりケアしないから」と…
  • 23:13 日は暮れかかり,市街からひどく離れたところで,他には人影もなく,大層往生した.たまたま,帰宅途中の施設職員にタクシーを呼んでもらって,近くの鉄道駅まで行き,数時間かかってホテルにたどり着いたというひどい経験も.
  • 23:11 そののち,また見学でバスから降りて,集合時刻にバスに帰ってきたら,誰もおらず,ドアもしまっていたので,30分ほどして帰ってきたら,今度はバスがなくなっていた,というトラブルも.
  • 23:10 そのときは,「このバスは指定席じゃないから誰がどこに座ってもいいはずだ」と言って抵抗したが,他のすべての乗客(アジア人はたぶん私だけ)と,乗務員までもが,「元の席に戻れ」の大合唱で,敗退.
  • 23:08 訊ねたのは,昔オランダでフリーシートのバスに乗り,外に見学に行って戻ってきたとき,早く帰ってきたので見晴らしのよさそうな席に座ったら,そこに座っていたらしい人が帰ってきて「ここは自分の席だからお前はもとに戻れ」と言われた経験があるから.
  • 23:04 元と同じ席に座ることが暗黙的に仮定されているらしい.別の席に座ると,そこに座っていた人が自分の席がとられたと(暗に)思うらしい.数人のヨーロッパの人たち(研究者,博士課程学生も含む)との会話なので強い根拠があるわけではないが…
  • 23:01 その2.席の定まっていないミーティングルームで,休憩後あるいは翌日どこに座るか?
  • 22:59 その1.ムール貝の食べ方.一方の手(例えば左手)で食べようとする貝を自分の皿に入れて,実を上にして指で軽く抑える.もう一方の手(例えば右手)の指で,すでに食べ終えた貝の2枚の貝殻の外側から指で包み込むように持ち,食べようとする貝の実を挟んで貝殻から切り離し,そのままぱくっ.
  • 22:56 今月初めに厳冬のブリュッセルに出張したときのメモ.
  • 22:40 アマゾンで”New Frontiers in Artificial Intelligence”で検索するとずらりと出てくる. http://t.co/JHr7kpSe
  • 22:38 2001年に開催された第1回の国際ワークショップは,松江で開催された全国大会に併設.そのときに国際ワークショップ論文集を同じタイトルを持つシリーズものとしてSpringerから刊行することにした.これが国際ワークショップ論文集第1巻. http://t.co/n9JchNPp
  • 22:31 LNAIから新しいNew Frontiers in AI.2001年の国際ワークショップ時にこのシリーズを創刊してから10年以上経った.http://t.co/0aQYKFU6
  • 22:25 上に述べたのは原理的な話.実際には,環境内での反射などがあってそう綺麗にはいかない.技術のわかりやすい解説も出されている. http://t.co/elkjm11w
  • 22:23 音源から発せされた音がマイクロホンに到達するまでの時間が少しずつ異なるから,設置されたマイクロホンのそれぞれには,音源からの音が少しずつ異なる位相差で重畳された音が観測される.そこから連立方程式を解くような感覚でそれぞれの音源からの音を復元する,という原理.
  • 22:19 いままでほとんど考えたことがなかった「音源分離技術」.多チャンネル空間予測処理では,空間内のある程度離れた場所に位置する複数の音源から同時並行的に発せられる音を,複数(ふつうは音源数以上)のマイクロホンでキャッチして,それぞれの音源からの音に分離する.
  • 21:55 腕前はどれくらい? RT @Nikkei_TRENDY: 「ボイスレコーダーで録音した音声が、自動的にEvernoteに」という新商品が話題を呼んでいます(1号) http://t.co/Usw71QMt
  • 21:49 デ杯の成績が算入されたのではなく、ランキング計算ウィンドウが最新のものに更新されたこと、つまり、上位者のポイント有効期限切れ、が原因らしい / 錦織が世界18位に 日本男子テニスで最高更新  :日本経済新聞 http://t.co/oZiKLBBM
  • 21:42 さっきのニュースウォッチ9で取り上げられていた。/「かもめの視線」 で復興の記録を残していきたい : 放射能と向き合う : yomiDr./ヨミドクター(読売新聞)http://t.co/IVYZmhs5 @yomidrさんから
  • 07:40 手でやろうとするととても大変な知的な仕事ができるソフトはAIの鏡。 RT @jptechcrunch: [New]: 嫌いな奴を簡単に消してくれるテクノロジー登場―いや写真の話だがhttp://t.co/Qt7Wzv2U

Tue, Feb 14

  • 23:01 「ゲームをしてノーベル賞を取ろう」… / Now Reading http://t.co/OorUhFRg
  • 22:59 Wiredによると,遺伝アルゴリズム的なサーチを行う?”If you really want people to get engaged, you should put people at the center.”…名言だ http://t.co/7ozpTSOp
  • 22:51 FoldItについてのわかりやすい解説とリンク集. http://t.co/4wbqktuw
  • 22:43 時間軸を変えるとドラマになる RT @wired: Beautiful time-lapse videos of the nighttime sky. Thinking this will blow our kids’ minds:http://t.co/4oQrMkTl
  • 22:34 当然の流れか… RT @nikkei_trendy: おサイフケータイと同じ技術を使った「コンセント」が開発されました。認証された家電製品でないと、差しても電気が使えない、そうな(1号) http://t.co/zETU0mBy
  • 22:30 ゲーミフィケーションブームのもとになったFolditを開発したThe Baker Labのホームページ.たんぱく質の構造解析では世界で一流の研究室らしい. http://t.co/uoso5bzb
  • 22:25 こういう話をしていて「名人」,「達人」,「鉄人」を区別した飯田さんの話を思い出したので,サーチしてみると,こんなページが見つかった. http://t.co/14Y1FVXO
  • 22:07 相手も技を磨いているexplorer型なら,技対技の戦いになって,時間を忘れてゲームに没頭できるかもしれないし,相手に親近感も覚えて,心の友になるような気がする.
  • 22:05 技の面白さに興味を持つexplorer型は,killerタイプを相手にするとき,このような獰猛な相手と対戦するにはどんな技が有効かなどと考えてある程度面白さを見いだせるかもしれないが,大味でつまらないかもしれない.
  • 22:03 killer & achieverならば,自分より弱い相手なら誰でもいいのかもしれない.
  • 22:02 killerタイプには相手がkillerなのが面白いのではないか?
  • 22:02 対戦型のゲームでは相手の性格をよく知っていた方がよいかもしれない.
  • 21:42 以下で「19年」は「16年」の誤りでした.「その時」を超えてもう8年も実を待ち続けている RT @toyoakinishida: 「グレープフルーツの種子を地面に蒔いておいたら19年目に収穫できた」と書かれていたので,半信半疑で1988年に種まきした我が家のグレープフルーツの木.
  • 21:05 24年たって大木になったがまだ実がなったことも花が咲いたこともない.19年を過ぎてから,来年こそはと思いつつ年を越している.これもゲームによるものか?
  • 21:04 「グレープフルーツの種子を地面に蒔いておいたら19年目に収穫できた」と書かれていたので,半信半疑で1988年に種まきした我が家のグレープフルーツの木.
  • 20:59 ほとんどケアしなくても効果がある場合も好きになれる,我が家の場合は,ずぼらなので,動物の世話は到底無理だが,水やりをほどほどにしていればゆっくり育っていくソテツとか,昨年買ったら晩秋に収穫できたシメジの原木などがあっている.
  • 20:56 自分の場合を振り返ってみると,育てるのはそれほど好きとは言えないが,少しケアしただけで効果が表れるケースは結構面白いと思ってしまう.
  • 20:54 時間的感覚は重要だ.育成ゲームは好きでもしょっちゅうケアが必要だと苦手だと思うかもしれない.
  • 20:52 育てることの好きな人はどのカテゴリに入るのか?少しずつケアを蓄積して,そのできばえに感涙する人はどうか?これはAchieverだろうか?KillerやSocializerではあるまい.
  • 20:47 謎を少しずつ解いてできたときのそう快感を得たくてパズルにハマりやすい人はどうか?explorerだろうか?
  • 20:44 KSAEですべてを尽くしているのだろうか?確かにゲーマーをよくとらえているように思える.
  • 20:43 逆に,ゲームそのものより,人好きの人はSocializer度が高いと申告するかもしれない.
  • 20:42 ゲームに興奮する人は,Killer度も高いかもしれない.
  • 20:41 でもあなたのBQはどうですかと自己申告を尋ねると面白い.ポイント蓄積の好きなことを自覚している人は,Achiever 90%かなと答えたり,珍しいものをどこかから見つけてくることに喜びを感じている人はExplorer度に重点を置くだろう.
  • 20:37 あなたの血液型はと聞いて帰ってくる答えを聞いても単なる性格の自己評価くらいしか意味がない.もっと具体的にIQは?と聞いても失礼だし,そもそもそんな指標を測ったことはない.EQ, SQについても同様.
  • 20:34 ゲームへの「共振スペクトル」をKiller度,Socializer度, Achiever度, Explorer度で表すBQならぬBartle Quotientは面白いパーソナリティ指標だ. http://t.co/RmgEhSA6
  • 07:38 世界市場に急速に広がっているらしい。/ スマホが拓く世界市場 和製「LINE」ヒットの裏側  :日本経済新聞http://t.co/SyF1W8m6

Mon, Feb 13

  • 23:53 研究者にもBartle指数が高い人は多そうだ.高Killer,高Achiever,高Explorerといったところか. Socializerは人によるだろう.http://t.co/OYAGYoMm
  • 23:26 Bartle Testという項目が見つかった.アンケートに回答すると,”100% Killer, 50% Socializer, 40% Achiever, 10% Explorer,”というBartle指数が表示されるらしい. http://t.co/v92KhwR3
  • 23:21 そこでWikipediaを検索すると早速発見.Internetがあれば,参考文献リストはいらない?(これは暴言.要らないのは自分の発表論文リストだろう) http://t.co/q55om9zR
  • 23:19 この分類は多人数プレイヤーオンラインゲーム産業の開発者であるRichard Bartleという教授兼ゲーム研究の先駆者によるらしいが,(この世界ではあまりに常識的なことらしく)出典は書かれていなかった. http://t.co/AXW5youZ
  • 23:16 勝つこと好きのkiller (p. 147)に分類されるらしい. http://t.co/zaxyExM3
  • 23:15 ゲーマーには,このほかに他のプレイヤーとのつながりを求めるsocializer (p. 146),発掘好きのexplorer (p. 147),…http://t.co/s5mHldx5
  • 23:13 つまり,Achieverは,ポイントを獲得したり,目標を達成したり,記録を作ったりしたいという欲求に駆動されるゲーマーのことを言う(http://t.co/MI7pG9pi の145ページ).Twitterもそれに近いところがある?
  • 23:09 こういう収集ゲームにのめり込む人のことをAchieverというらしい.Game-Based Marketing本 144ページ http://t.co/ZuFPZNKh
  • 23:00 そして何よりも判定を人間の反応が面白い.ホークアイシステムの判定が本当のところどうなっているかは不明だが,それを信じるふりをして皆で楽しめるところ,そして,未だかつて誰も見たこともない映像を提供している点が面白い. http://t.co/HjzimE0e
  • 22:57 ぎりぎりのときは大きく拡大して着地シーンが再現され,観客の反応も強い.  http://t.co/jTQyXbA7
  • 22:55 たぶんボールはこうなっているだろうなあというビデオ  http://t.co/boHqpH24
  • 22:53 当然,YouTubeは強い.「ホークアイシステム」で検索すると残念だが,”hawk eye system tennis”で検索するといくつも面白いビデオが見つかった.
  • 22:51 もちろん,答えは楕円(ボールが飛んできて地面をこすって跳ね上がるときの様子を想像したとおり).ただし,真ん丸よりは楕円に近いのは分かるが,厳密にはどんな形状か,テレビに映し出されている映像がどれだけ正確かなど,なぞは残る.
  • 22:49 とりあえずは,家に撮りおいたフェデラー×ナダルのビデオを早送りでサーチして,チャレンジしているシーンをみつけて決着.
  • 22:47 googleで日本語で「ホークアイシステム ボール 痕跡」で通常検索しても,画像検索をしても決定版はみつからない(ただし,探し方が粗いのが原因かも).
  • 22:44 早速,いろいろなメディアでホークアイシステムに映し出されたボールの痕跡を探した.
  • 22:43 こういう話をしていて,昨日のホークアイシステムで面白い発見.我が家の家人は,ホークアイシステムに映し出される地面にできたボールの痕跡が真ん丸だと真顔で主張.
  • 22:41 西国三十三所は西は姫路,東は岐阜,北は天橋立,南は那智と随分の広がりがある.札所は名刹であり,那智の青岸渡寺,長谷寺,谷汲山など門前町が栄えているところもあり,楽しい.
  • 22:38 私の場合には,子供の時,家が関西の田舎にあったので,お盆,葬式,法事の時は必ずご詠歌.そのとき,名前が出てきたお寺をめぐるのは何とも感慨深い.
  • 22:36 ツアーといっしょになったときは要注意.長い列がでてきるのにツアーの添乗員が山ほどの御朱印帳を受け付けに差し出すことがある.列の後ろにいる人はしびれてしまうので,お寺もそのような団体客は別扱いにすべきだが,このあたりの社会性の低さは残念.
  • 22:34 御朱印のラリーでもしていたらこのようないかさまが許されるのはよくないが,我が家の場合は自分の楽しみでしているので,そんなことはどうでもいい.
  • 22:33 御朱印の場合,(その名も)納経所に行くと,知人に頼まれたらしい御朱印帳を何冊か差し出している人がいる.
  • 22:26 我が家も西国三十三所巡りは,1周目を終え(先達),2周目に入り,3周満願の大先達をめざしている.本来は御朱印をいただくためには納経をしないといけないが,お寺は慈悲深く納経をしない不心得者でもお布施だけで許していただいている.
  • 22:20 札所にお参りしたという証としてご朱印をいただけるので,信仰心が薄くても御朱印帳を満願にしたいという力が働いて熱心にお参りする. http://t.co/RPobYwZV
  • 22:13 古い例では,花山院が中興された西国三十三所札所はこの構造を持っている. http://t.co/jl7Ek9VW
  • 22:11 収集は基本的なタイプのゲームでわかりやすく,誰でも楽しめる上,のめり込む.単にポイントを集めるという目的があるというより,その周辺でいろいろ学べることがあるのが面白い.
  • 21:25 子供のころ流行っていた切手収集は,土蔵にあった古い手紙についていた切手をもらって収集できたのは少しだけ面白かったが,お金を持っていないと戦いにならないので子供にはフェアーとは言えない.実際,比較的短い時間で興味を失った.
  • 21:23 基本は収集系.収集して蓄積できなければならない.
  • 21:22 時々,5倍ポイントキャンペーンとか,100倍(やや下品か)キャンペーンがあってもよい.
  • 21:21 知恵だけだと面白みがないし,知恵を働かせる余地がなければ,それも興ざめ.
  • 21:20 高いスコアを取るためには並々ならぬ知恵と努力の両方が必要なことも条件.
  • 21:18 あるいはいかさまをしないことを動機付けるシステムでもよい.
  • 21:16 いかさまを許さない自動計測・採点システムがゲームの面白さを作り出す.

Sun, Feb 12

  • 15:09 名前の威力.でもそれだけじゃない. / うどん県、ひこにゃん…地方発ヒット仕掛けた女性  :日本経済新聞 http://t.co/eO4vNlXS
  • 15:03 残念なニュース RT @CNN: Whitney Houston pronounced dead at Beverly Hilton hotel at 6:55pmET – she was 48 years old:http://t.co/TV2RMlIO
  • 14:11 伊福部先生の研究成果の一部。人工咽頭へ応用も RT @nikkeionline: 九官鳥はなぜ人の言葉話せるのか http://t.co/ovqv9OVu
  • 11:04 由紀さおりとピンクマルティーニ、横のNHKテレビで世界に大ブレークしたSaori Yuki & kayokyokuの番組。日本からの素晴らしい発信
  • 10:48 オンラインでもオフラインでもホークアイシステムの判定結果に選手や観客がクレームをつけている風景はみたことがない。きっと、オフラインならあるかもしれないから、今度サーチしてみよう。
  • 10:45 ホークアイシステムの表示がどれだけ正確かについては興味深い。表示される確信度でボールの軌道が捉えられているかどうかは疑問。でも、不正確さが暴露され、割り切りを越えて信じるふりをすることが不合理になるほどでもないようだ。
  • 10:40 ホークアイ表示への反応から観客の認識もわかる。特にきわどいときにテレビの観客と一緒につく「あーっ」というため息で一緒にみている、という感覚が増す。
  • 10:36 たとえリプレイビデオを見せられても、軌道が3次元的に正確に捉えられているわけではない私にはホークアイの表示はとても面白い。
  • 10:33 ホークアイシステムでは、瞬時表示ではないがゲームをつまらなくするほど遅くないという意味でリアルタイムに処理結果が表示され、皆に共有される。
  • 10:27 テニスで使われているホークアイシステムは1999年の発明らしい。ボール軌道とボールの接地点の映像があたかも1ドットの迷いもなく表示される。 http://t.co/pwUCaLU2 (審判補助システム)
  • 10:13 不正確さはゲームをつまらなくし、偽装はゲームを堕落させる。 http://t.co/HeJNOsQO
  • 10:11 スピードガンの主なユーザは警察と野球だった。 http://t.co/wlTSIhYV
  • 10:08 測定器は新しいゲームを可能にする。(普通の意味での)コモディティ化はゲームの普及に貢献。 / 携帯スピードガン、4ボタン操作 手元で操る便利  :日本経済新聞 http://t.co/wHIQUFZG
  • 09:46 社会情勢の変化も一因 / シカ・クマと列車の衝突急増 対策は「やわらか車両」  :日本経済新聞 http://t.co/8Q097vi0
  • 01:00 一方,オープンイノベーションが生じる場合は,多数の人が参画し,自然に棲み分けと協力と競争が生じ,活況のうちにものすごい速度でイノベーションが進む.今のKinectまわりのソフト開発などはまさしくそんな状況になっている.
  • 00:57 大勢の人がいろいろな力を出し合ってゴールに至るという図式が健全なのではないか.今の数学の問題解決はそうなっていないように見える.たくさん人がいても邪魔なだけという感じがする.
  • 00:55 数学者は,人間社会から孤立して一人で思考にふけるというイメージが強い.ゲーマーはどうだろうか?
  • 00:53 また,一人でプレイするより,複数でプレイした方が強くなれるという構図もあるほうがいい.
  • 00:52 さらに目標にどれだけ近いか計算/推定するヒューリスティックがあるといいだろう(頑張って目標に近づいたという感覚が生じない状況でプレイするのは難しい).
  • 00:50 換言すれば,Given P: 難問.gamify P into p1, … , pn so that ① nは大きい,②piは互いに独立性が高い,③piはpより平均して1/n程度易しい.④ piの難しさが定量化できる(piを解いた人には難しさに応じたポイントが出せる)
  • 00:42 数学をもっとよくgamifyするためのチャレンジ(いまのところ1つしか思い浮かばない):多数の人が助け合って少しずつ貢献できるようにする. as opposed to 少数の人が大きな貢献をしなければ解けない.
  • 00:01 リアル迫力 RT @nikkei_trendy: お昼にツイートした二階建てオープンのスカイバスを使った首都高バスツアーの動画をどうぞ。トンネルは非常にスリリングで、ジェットコースターみたい。ただ、半端なく寒かった。…(もりもり) http://t.co/il6EtVma

Sat, Feb 11

  • 21:49 難しさを力に RT @itochance: 数学は面白い。なのに小難しいものに思われている。 RT @toyoakinishida 数学はゲームと似ている.リアルの問題を抽象化した世界 … での難問の解決や¸「面白い性質」を見つけるのが数学のミッションだ.
  • 19:21 数学だけが特殊ではなく,他の教科についてもこの話はあてはまる.
  • 19:21 どうすれば生徒が数学を好きにさせられるか,数学の強くなるとポイントがもらえるといったレベルではなく,もう一歩,「数学の面白さ」に踏み込んで,それを強化する力を創り出さなければならない.
  • 19:18 いまの教育界で用いられているgamificationを置き換える必要がある.
  • 19:17 数学のもっといいgamificationができたら,数学ゲームを好きになって楽しむ人が増え,プレイヤーの数学力も向上し,友達も増えて,社会にも貢献するはず.
  • 19:16 ここで数学とゲームを比べたのが誤りだと気づいた.数学自体が悪いのではない.数学を「タネ」にし,現在の学校で用いられているgamificationが悪いのだ.
  • 19:08 一方,勝ち負けがかかる定期試験や入試は面白いと思ったことは一度もなく,ストレスのみ.他者に勝つとそれなりにうれしいがそれは底の浅いものだ.
  • 19:07 Leader Boardもあり,いつも見ている名前に交じって自分の名前が出たりするとうれしかったし,ダメなときもまた次に頑張ろうと思ったくらいで,ネガティブな感情はまったくなかった.大学に入って,Z会がなくなったのは大変残念な思いがした.
  • 19:05 大体は1週間くらいで解けていたが,本当に難しい問題もあり,そうした問題にチャレンジするときは,本当に没頭できた.
  • 19:05 問題解決の時間は申告制であり,他者に教えてもらうことも,自分でいろいろ調べて解くこともできた.解いてもらうとゲームの意味がないので,他者に教えてもらったことはなかった.
  • 19:02 私自身は高校の時勉強はどちらかというと好きだったと自覚している.勉強自体は本来面白いものだし,ゲームとしても難問を時間無制限で解かせ,Leader BoardもあるZ会の通信添削は今思い出しても面白かった.
  • 18:58 また,減点法中心だし,ポイントも貯められないから,プレイしていても楽しくない.
  • 18:57 入試の難点は,難しいところをさっと見極めて,少々の不完全さがあっても卒なく解くための勉強法をとった「賢い」人に有利に働くゲームになっているところにある.
  • 18:47 テニスの場合でも,どうすればもっといいショットが打てるか,相手の強力なショットに立ち向かえるか,どうすれば相手を崩せるか,…といったところはとても面白いが,そうした思考はどうすればあと1ポイントとれるかといった思考とは異なる.
  • 18:42 本来のテニスはたとえ「敵」であっても,ミスでポイントが決まったときは残念だったら「残念だった」と静かにしているものだが,勝ち負けにこだわった観客も,そして,解説も,相手がミスをすると,「やった」となる.
  • 18:40 数学でなくても勝か負けるかになったとたんに興味が半減する.いま男子デ杯戦がクロアチアとの間で行われているが,解説は勝つか負けるか,なぜ苦戦しているか,どうすれば日本は勝てるか,といったことばかり.
  • 18:34 勝ち負けにこだわると本当に面白いものが見えてこない.
  • 18:34 数学が面白くないのは入試の手段として使われるからだ.数学者からすると,数学はかくも面白いものだから万人勉強すべしだとか,数学的なスキルなしではイノベーションができないとか思っているのだろうが,入試科目となると勝つための数学しか見えてこなくなる.
  • 18:29 平成教育委員会といった番組もあり,普遍的な面白さを内包している.数学を面白くなくしているのは,学校教育が悪いからに違いない(教育界にいる我々も反省). http://t.co/eadTsu9c
  • 18:26 自分の能力の限界,例えば,一時に世界のどれだけのことがイメージできるかに挑戦することも面白いし,同じような挑戦をしている人との共感も持てる.
  • 18:24 プレイヤーはそこに没頭できるし,難問であればあるほど解決したときの爽快感もとりわけ大きい.全部解決しなくても,なぜ難しいのかとか,部分的な性質がわかるだけでも面白い.
  • 18:23 数学はゲームと似ている.リアルの問題を抽象化した世界 ― リアルの世界のある側面にだけに注目して,そこだけ取り出した世界 ― での難問の解決や,「面白い性質」を見つけるのが数学のミッションだ.
  • 13:01 いつも海外出張するとき、海外とのお金のやりとりがあるたびに、送金手数料だの外貨売買の手数料(レートの違い)の大きさにうんざりさせられている。そういう問題の解決への試みは大歓迎。
  • 12:52 Google頑張れ! RT @wired: The future of Google Wallet is in question after security concerns surface http://t.co/VUorIifT
  • 12:44 中でも紙のスピーカーは面白い。 / RT @nikkeionline: 【映像】週刊「トレたま」~新製品を紹介 http://t.co/sQsV4mEV
  • 12:31 掃除能力の高さの点でAI搭載型が強いのは嬉しい。しかし、AIがついてないメンテは日本製品が強い。日本製品よAIで賢くなろう / 「ロボット掃除機」対決 本当に隅々まで手が届くか  :日本経済新聞 http://t.co/Qwjzwx1V
  • 00:55 主要な課題は,reviewやcriticismや研究ツールやデータ提供へのより手厚いpoint賦与といったところか…
  • 00:53 よりよいgamificationで研究をもっと楽しいものに,そして,社会に役立つものにしよう.
  • 00:47 よく考えてみると,査読や審査への貢献を認めない研究者コミュニティの方に問題があるということだろう.
  • 00:45 残念ながら,肝心の学会のホームページには誰がシニア査読委員であるかという表示はないようで,実装は不完全な模様.仮に表示されていたとしても,シニア査読委員に認証されたことにもう少しメリットがないとポイントシステムとしては機能しない.
  • 00:42 ネットをサーチしてみたら,活動として 情報処理学会論文誌 シニア査読委員 を挙げている方がおられるので,創設したことの意義はあったようだ.
  • 00:37 実は2005年度に情報処理学会の論文誌編集委員長をしていたとき,編集委員だった黒橋先生が貢献していただいた査読委員を認証しようという秀逸なアイデアを出されて,シニア査読委員,名誉査読委員制度を創設した. http://t.co/9j6wzCAJ
  • 00:29 査読べからず集も出ている. http://t.co/L7Ne5fvT
  • 00:27 査読委員や審査委員は,通常の意味での報酬は労力に見合うものではないし,期日までに提出するよう催促されるし,メタレビューの対象になるし,といった具合に,主観的にもネガティブなイメージにしかつながらない.
  • 00:24 それどころか,そういう経歴を記入しておくと「他にないの?」というふうにネガティブな印象を与えかねない.
  • 00:22 残念ながら,これまでの経験に基づく限り,審査委員,査読委員という経歴はコンペではほとんど役に立たない.
  • 00:19 通常,審査委員や査読委員になると,委嘱状が届くとともに,ホームページなどに表示されるので,それを根拠資料として,自分の履歴書の中に貢献の一つとして記入することになる.
  • 00:17 あとは,どうポイントシステムとして実装するか.審査と査読への貢献の価値を一般的な価値にうまく還元できるようにしないと機能しない.
  • 00:04 査読者の自分の論文押しつけ問題にしても,「正しい押し付け」であれば,相手に本当に感謝され,ポイントももらえる(本当に感謝しないとポイントはもらえないシステムになっているという前提).
  • 00:01 研究者だって,調子が悪いときは査読を行ってポイントを貯めればよい.ポイントをもらえるくらいの査読をしようとすると,最新の研究について考え方の隅々まで読み込んだうえ,建設的な提言をしなければならない.

Fri, Feb 10

  • 23:58 いい審査/査読をした人に(ありがとう)ポイントを出そうというので,ボランティアを頼んでいた人を疑ったり,問題点を指摘するといった嫌なことをしなくてもよい.
  • 23:55 ここで,発想を転換して,いい審査/査読を行った人にポイントを出すことにすると,状況が一転する.
  • 23:53 間違っていたら大変失礼なことになる.また,一般には審査や査読はボランティアによるので,ボランティアが減っても困ってしまう.
  • 23:52 きちんと審査/査読を行ったが時間がなくてコメントを十分に書けなかったのか,理解できなくてコメントを書けなかったのか,それとも,短く悪意のあるコメントを書いているのか,は審査/査読を再試行しない限りそう簡単にわかるものではない.
  • 23:50 例えば,審査や査読でコメントが短いこと,より正確には,著者にも第三者にも,どこにどのような問題があるか具体的にわからないようなケースは具合が悪いのだが,その背景はまちまち.
  • 23:48 それ以前に審査の不具合というのは決定的な根拠をもって責められるものではない.
  • 23:48 審査員はボランティアであることが多いので,下手にペナルティを課すと「ぢゃ,(喜んで)やめます」ということになってしまう.
  • 23:46 審査員の検証で問題のありそうな人はリストされ,データも集められるが,ペナルティの課し方がなかった.
  • 23:45 しばらく前から質の悪い審査員にどう対処するかが議論されているが決定版がない.
  • 23:44 質の悪い査読者や審査員を排除することが大事だが,ポイント制にするとうまくいくかもしれない.
  • 23:43 査読員や審査員としての貢献もポイントに組み込むことも進み始めている.
  • 23:41 Leader boardはいろいろな形で存在する.獲得したポイントで研究者のランキングが表示される.
  • 23:37 研究費が採択されたということも,審査を経たことになるからポイントになる.
  • 23:35 論文にはポイントが付き,研究者はその論文をポジションやサラリーに引き換える.
  • 23:33 論文として認められると,論文誌に掲載してもらえる.
  • 23:32 一番の大枠が論文システム.論文を書くことがゲームプレイ.プレイヤーは研究者.
  • 23:30 学術の世界でもいろいろなgamificationを見ることができる.
  • 01:23 発見を競う科学的ゲームの枠組みは,情報技術の世界でも長い間用いられてきた.最近ますます支配的になってきているように思える.しかし,科学的ゲームの枠組みの中での勝敗にこだわっていると,新しいゲームの創造はできないだろう.
  • 00:38 そのルールが繰り出す世界が,科学者に競争を生み出し,科学者集団の真理発見のプロセスを動機づけ,加速する.また,このゲームを面白く,意義あるものにするために,「発見」したかどうかの判定を最大限に厳密化しようとしている.
  • 00:35 世界で2番目に見つけることと,1番目に見つけることは全く社会的意味が異なる,とされている.
  • 00:34 サイエンスの世界で「勝つ」とは,真理の一部を世界で一番に見つけたと世界に認めさせること(見つけたと主張するだけではだめ),みつけた真理の一部が「大きい」こと(普遍性が高いこと)を意味する.
  • 00:30 残念なことに,研究の世界では,特に,理学系の「トップサイエンティスト」たちは,勝ち負けのみにこだわっているように思える.
  • 00:18 こうしたテクはpassive gameと呼ばれるものに属し,高度なGame programmingスキルがなくてもできる.
  • 00:05 以前のtweetを繰り返すと,FFP (Frequent Flyer Program)という枠組み,ポイント,Leader Boardなどのソーシャルなゲームの枠組みのデザインが力を生み出すことが示唆されている. http://t.co/5PF4VR4E
  • 00:01 Game programmingの能力がある人は有利だろうが,そうした能力がない人も十分gamificationに 参入できることをGame-based marketing本やReality is Broken本は示唆している.

Thu, Feb 09

  • 23:54 gamificationが成功するためには,ゲームが面白いことが必要であり,「ゲームを解く」=「ゲームをうまくプレイする」ことができないと参入は難しいだろうが,あくまでもその目的は「ゲームを創り出すこと」だ.
  • 23:49 一方,いま多くの人を惹きつけているゲーム的世界観,あるいは,gamificationは,ゲームに参加することで生じる心の高揚,陶酔,共感に重点が置かれ,社会現象をどうデザインするか,という問題意識に基づいているものだろう.
  • 23:49 勝ち負けは,通常のゲームでは第一義的に重視されるし,ビジネスでも重要なのはわかる.
  • 23:41 これまではゲームの勝ち負けの側面に焦点をあて,人工知能ではプレイヤーの視点から,経済学では社会に視点から,分析してきたと言える.
  • 23:36 勝ち負けしか頭にない人とのゲームは自分の知的好奇心をある程度満足することには貢献しても,人間的なインタラクションという意味ではがっかりする.
  • 23:34 机上でも屋外でもゲームを重ねていくうちに相手の性格がわかっていくから,相手がだんだん好きになっていくこともあれば,こんな人だったのかとだんだん嫌いになっていくこともある.
  • 23:32 麻雀では,闇聴で構えつつ「ふふふ,皆はこれに気づいているかな」と思ってほくそえんだり,相手の裏をかいて「してやったり」と思ったりするところが面白いし,逆に相手にはめられると,単に悔しいこともあるが,それに気付かなかった自分がとても残念に思うこともある.
  • 23:28 例えば,囲碁や麻雀あるいはスポーツが面白いのは,勝ち負けの面白さに加えて,相手の繰り出す種々の手の背後に相手の人格を感じるからだ(と私は思っている).
  • 23:25 ゲームの世界は,単にゲームデザイナがデザインしたオブジェクトだけでなく,それ自体意図を持つものとして志向姿勢によって理解されるエージェント(対戦相手あるいはNPC)が世界に登場するから,より強く人間性(の一部)を感じつつ世界を楽しむことができる.
  • 23:19 また,出題者の意図や嗜好が想像されて面白い.また,パズルへの集中感自体も楽しめる.
  • 23:17 素朴には,パズルは自分が繰り出すことのできる手のリストと,繰り出した手によって変化していく無味乾燥の世界を相手にすることであるが,パズルに集中すると,その世界の複雑さから生じる美しさや,それに対する自分(あるいはもっと一般化すれば人間)の能力の限界との戦いや,…
  • 23:10 この問題意識は,対戦相手からのさまざまな反撃があり得る複雑な空間での探索問題としては面白いが,それはパズル的な面白さの延長ではないかと思われる.
  • 23:07 第一は,古典的なadversarial searchとしてのゲーム.囲碁や将棋で,対戦相手が最善の手を打ってくるかもしれない状況で,勝ちに至る手の系列を見つけようという問題意識.
  • 23:02 現代社会で,従来のゲーム(理論)で前提としていた(と私が思っていた)ことに疑問を感じる点がいくつかある.
  • 17:43 松尾氏活躍中! RT @makmiz: AERA 2/13号 に「ブログ分析で収益率16% 人工知能ファンド」という記事。東大の松尾豊さんが写真付で登場。現在6億円を運用しているとのこと。ケンブリッジ大学の資産運用で成功を収めたジョン・メイナード・ケインズのことが頭に浮かんだ。
  • 12:23 Gamificationが面白いのは,ゲームと,人間の心,および,そのインタラクションが生み出す社会的効果に注目している点.
  • 12:20 同感です.どう一般化できるでしょうか. RT @ishiiakira: そもそも「ゲーム」という言葉の意味が英語の方が広いですよね。英語だと避難訓練のような実地演習や机上演習、図上演習などは全てゲームと呼びますし。RT @toyoakinishida: ゲーム理論…日英…違う…
  • 12:14 チェス,将棋,囲碁など実在のゲームにおける最強の人間に互角以上に戦えるプログラムの実現とエンタテインメントコンピューティングに感心が移っていった.
  • 12:13 AIでも,こうしたアプローチにおける「人間=合理的プレイヤー」という仮定に疑問がもたれ,一時,囚人のジレンマなどが随分流行った時期があった.しかし,あまり成果はあがらず,…
  • 12:04 これに対して,ゲームはエージェントの目標に不一致がある場合の探索 ― adversarial search ―として定式化され,ミニマックス法の枠組みが導入されてαβカットの話など,探索計算量削減の話になっていく. http://t.co/ZkHQVsty
  • 12:03 パズルは状態空間探索として定式化され,A*などの探索の効率化の話に転換されていく. http://t.co/soNYpLiq
  • 12:01 AI入門では,ゲームの話は,パズルの話の次に出てくる. http://t.co/c3v89nxq
  • 11:44 これに対して英語版では,自分の成功が他者の行動に依存する状況におけるインタラクティブの意思決定に関わる理論,といった感じで書かれている.実際のテクニックのところにいくと大差はないが,捉え方の違いが面白い. http://t.co/muIRB7dx
  • 11:37 ゲーム理論を学んだ(習ってはいない)のはだいぶ昔なので,wikipediaを見ながら記憶を取り戻そうとしているが,ゲーム理論に関する日英版がだいぶ観点が違うのが面白い.先ほどの「ゲーム理論」の定式化は日本語版の枠組みに基づくものであった. http://t.co/RJmiNImI
  • 11:29 Jane McGonigal (2011)では,feedback systemとvoluntary participationがゲームの本質的要素とされているが,ゲーム理論にはこの二つの要素はない(前者は情報のなかに少し含まれている)  http://t.co/whX2RS1C
  • 11:16 game theoryは直観的には,財が存在する世界でのルールに基づく相互作用に関する理論であり,各プレイヤーが最善を尽くしたときどのようなことが起きるか,情報の不完全性のためどこまで最善を尽くせるか,などが理論的側面から議論される.
  • 10:40 ゲームとパズルの違いは何か.Wikipediaのエントリーにgame theoryはあってもpuzzle theoryはない.
  • 10:10 しかし,プレイヤーとしての人間の側から見ると,ゲームはパズルの複雑化したもの ― 偶然性と志向姿勢が追加された社会的ドメインにおけるパズル ― と感じているのではないか.
  • 10:05 パズルは一人ゲーム,つまりゲームにおいて参加者数n=1になる特殊ケースだとよく言われる.
  • 09:03 青天の霹靂ではすまない傷ついた信用 / 米軍機から部品落下、走行中の車を直撃 神奈川・大和  :日本経済新聞 http://t.co/v24J8vcl
  • 02:06 結びの章の標題はReality is Better. “Life is hard, and games make it better” (p. 349)の名言も.ゲームをリアルに取り入れたらリアルはよくなり,我々の未来はある,と  http://t.co/SWpJpDk3
  • 01:58 Fix #14 (p. 302)は,大規模のマルチプレイヤーによる展望.みんなで想像し,将来を切り開こう,と…  http://t.co/vmyDggbC
  • 01:56 Fix #13 (p. 277)は,1万時間のコラボレーション.ゲームの世界ではより集中した活動ができる,と…  http://t.co/lrDGHtGZ
  • 01:55 Fix #12 (p. 252)は,叙事性が大きい方が勝つ.ゲームの方がより野心的な目標を立てられる,と…  http://t.co/ZRq6enOs
  • 01:53 Fix #11 (p. 244)は,持続性のあるエンゲージメントのメカニズム.リアルでは持続性を作り出すことは難しい,と…  http://t.co/TPcxrRHv
  • 01:50 Fix #10 (p. 189)は,幸せを生み出す創造的な仕掛けづくりとしてのハッキング.リアルよりゲームの方が容易だ,と…  http://t.co/ZJeREaQI
  • 01:32 Fix #9 (p. 172)は,見知らぬ人との楽しみ.リアルではそう簡単に見知らぬ人とつながりをもつことはできない.  http://t.co/5CgqwuxJ
  • 01:30 Fix #8 (p. 148)は,ここぞというときに意味ある報酬を与えることができる.リアルだとそこまで鮮明にできない,と…  http://t.co/kaNqS6Gv
  • 01:28 Fix #7 (p. 124)は,心からの参加.ゲームの方がリアルより完全な形で参加できる,と…  http://t.co/i3av2PBh
  • 01:26 Fix #6 (p. 96)は,叙事詩的なスケール(epic scale).ゲームに比べれば現実はつまらない,と…  http://t.co/P3jeRyeg
  • 01:24 Fix #5 (p. 82)は,より強い社会的なつながり.現実世界よりゲームはつながりを生み出す. http://t.co/GcNSBtsN
  • 00:11 現実は絶望的だが,ゲームなら失敗の恐れはなくなり,成功へのチャンスが高くなると… p. 68 http://t.co/aIsBFfoA
  • 00:10 Fix #1 (p. 22)は,不必要な障害物.Fix #2 (p. 38)は,感情の高揚.Fix #3 (p. 55)は,より満足度の高い仕事.Fix #4 (p. 68)は,成功への期待感の大きさ.  http://t.co/rmJEE61I
  • 00:02 Wikipediaによるとfirst fixとsecond fixは家を建てる時のフェーズをさす英国用語らしい.first fixは基礎を作って内壁に石膏を塗るところまで,second fixはそのあと完成まで http://t.co/vLVTTzFD

Wed, Feb 08

  • 23:59 このFix #1とか,first fix, second fixといった表現をどう捉えたらいいかわからないが,どうもwikipediaに掲載されているfirst fix,second fixから来ているみたい. http://t.co/BotY1sUM
  • 23:56 そして,p. 22からFix #1が始まる.そしてp. 302のFix 314まで,14個のFixが示されている. http://t.co/5jlD1uf8
  • 23:41 これらは,”playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles”というBernard Suitsによる定義に結節する. p.22http://t.co/HGehu4jC
  • 23:34 対話性とかグラフィクスとか,ゲームを特徴づけるものはほかにもいろいろありうるが,先にあげた4つの特徴:goal, rules, feedback system, voluntary participationこそが本質的だとしている. p. 21…
  • 23:29 これらはゲームの定義そのものというより,いろいろなゲームをとらえるための座標軸といった感じ.
  • 23:27 ゲームを特徴づけるために,goal, rules, feedback system, voluntary participationを挙げている.http://t.co/VErksaxi
  • 23:26 Part 1, 第1章はゲームとはそもそも何か? http://t.co/QFb99hsW
  • 23:19 Part 1はなぜ我々はゲームで幸せになるのか?Part 2はリアリティを発明し直す.Part 3はBig Gamesがいかにして世界を変えうるか? http://t.co/ebVdUeRb
  • 23:15 ともかくも読み進もう.構成は,Introのあと3部に分かれている. http://t.co/cft7wMmr
  • 23:11 本書の内容は「ゲームで世界を救おう」だから,単にvirtual worldに脱出するだけでなく,そこでゲームをしてrealityを救おう,ということか
  • 23:10 IntroductionのEdward CastronovaのExodus to the Virtual World http://t.co/Bd5uf3ZW からの引用から察すると,現実は壊れているからvirtual worldへの大脱出をしようという呼びかけにも見える.
  • 22:53 タイトルのreality is brokenの感覚がまだピンとこないのだが, http://t.co/dlxE5XN0
  • 22:04 こちらは字幕付き.  http://t.co/EGNibUFC
  • 22:03 本を読む前に,Gaming can make a better worldと題するTED2010 talk (Feb 2010, 20分)を見ておくと雰囲気がよくわかる. http://t.co/tHMlwy2F
  • 21:58 さて今回買った3冊目の本は,Jane McGonigalのReality is Broken http://t.co/fcdE2EMB
  • 10:32 発覚した後も問題解決できないのは深刻な事態. RT:ウェブカメラ数千台が、ソフトウェアのバグで誰からもアクセス可能に http://t.co/g46plknp@jptechcrunchさんから
  • 10:15 RT @pc_online: …【PDFを再利用】元のWordやExcelの文書に変換して使う: PDFファイルを再編集したいのに、変換前のWordやExcelファイルはなくしてしまった──。こんなケースで役立つのが、PDFフ… http://t.co/D7l2lCXE
  • 10:10 偶然発見.我々にとっては大ニュース / RT:フーリエ変換を10倍速くする新アルゴリズムをMITの研究者たちが開発–携帯でHDビデオも可能?http://t.co/jmZewukC @jptechcrunchさんから
  • 00:38 最後は,第10章:Everyone wins: games in your businessで締めくくり. http://t.co/mmAkFYBg
  • 00:37 第9章はゲームを用いてfrontline employeeと顧客のteam playを作り出すべしという話.Playing together http://t.co/VobIOxtu
  • 00:32 第8章は,世代ギャップの話.1998年~2000年に生まれた約2000万人のアメリカ人をGeneration Gと呼び,ゲームを主たる楽しみとして世界を変革する世代として位置づけている. http://t.co/iE1nrV8k
  • 00:26 第7章は「汝のプレイヤーを知れ」.プレイヤータイプは,achievers, socializers, explorers, killersに類型化される. http://t.co/abOPnEN0

Tue, Feb 07

  • 23:23 第6章は,FFP (Frequent Flyer Programs).いろいろなゲーム的な要素が組み合わされている. http://t.co/pK3VUvmZ
  • 23:18 第5章は,チャレンジを明示すれば,言霊となって実世界で結実することがあるという話と,Game of Chanceは多くの人の興味を引き付けるという話. http://t.co/mFUGphIf
  • 22:56 第4章はポイントシステムについて.レベルやバッヂと組み合わせるとさらに強力なシステムとしてデザインできる.仮想通貨との関係についても触れられている.ポイントを実世界サービスにどう還元するかも腕の見せ所. http://t.co/Af8wbTrY
  • 22:51 ギャラリーにはランキングの動向を眺めるのはそれなりに面白いし,選手は上位者として貼り出されることは憧れであり,強い動機づけになる.
  • 22:48 高校のとき,定期試験で成績上位者の貼り出しがあったが,あれも(動的ではないが)リーダーボード系.受験生の時,Z会の通信添削をしていたが,毎回成績上位者が巻末に掲載されていた.あれも同類.
  • 22:45 Leaderboardとは,ゴルフなどで使われる(進行中の試合の)「上位ランキング者掲示」.混戦だと時間の経過とともに順位が入れ替わる.http://t.co/lYqRshYa
  • 22:40 さて,Game-based marketingに戻ると,Chapter 3では,Leaderboardの威力を解いている. http://t.co/v6YpKjA6
  • 22:33 メジャーリーグはひどいものは編集委員の判断で,必要とあれば,reject without review判定を行い,質の高いものだけを本格的に査読する,という方式にしようということです.
  • 21:45 草リーグの方は,サーベイが不十分であるとか,論旨は許容範囲とし,さらに本格的な追加研究をしなくても,調査や考察を積み重ねればゴールインできそうなものであれば,編集委員が励ましてゴールに連れて行ってあげる.
  • 21:40 草野球論文は育成が主であり,内容に見どころがあれば,相手(著者)がついてくる限り,何回も照会をしてプレゼンを治す(著者がついてこなかったら打ち切ったらいいでしょう).
  • 21:38 いつも日英で別に考えたらいいと思っています.日本語の論文は採択されても読者層がローカルだという認識でマイナー論文とし,英語は世界に情報を発信するので本格論文とする,という考え方です.
  • 21:36 面白くないと辛いですね. RT @shima__shima: .@toyoakinishida 文章とか,論旨とか,サーベイしてないとか内容以前の問題のにあたるのが増えててイヤイヤになるように思えます.一通り書けてるのは面白いと思うので,有効なスクリーニングが必要な気がします.
  • 17:17 友達同士の議論では少々白熱することも許されるが,相手の人格を傷つけるようなことをしなければ破局には至らないし,あとで飲みに行ったりして議論の補償をするのは洋の東西を問わない.
  • 17:15 さらに,楽しんでいる風にふるまい,知的なジョークも言うと,議論で負けても,知性や教養の深さでかえってレピュテーションが上がることにもなる.
  • 17:13 みな(サーバイブしている人たちは),おかしなことをしたり,社会的なルールを守らないと,コミュニティに残れず,議論のメリットの恩恵も受けられないので,つつしんでいるだけのように見える.
  • 17:08 流派内でも事情は大して変わらない.流派間の戦いと異なり,流派内の戦いは自他にとってメリットが多いことを知っているので,皆,流派内の戦いで傷ついたり人を傷つけたりしないよう,社会的なトレーニングを十分したあとで,戦っているように見えるが,戦い自体は必死であるように見える.
  • 17:00 アカデミアの場合は,人前で相手をののしったり,反論されて取り乱したりするのは,そうしている人自身に問題があると思われるので,たとえ流派間の戦いであっても,そのようなことをしてはいけないのは自明.あたかも議論を楽しんでいるようにふるまわなければならない.
  • 16:57 さて,日本ではよく「海外では議論を楽しんでいる」と言われているが,これには疑念を持っている.何事にもいろいろと流派があるのだが,流派間の戦いになると,単に相手を滅ぼすか否かになって,とても議論を楽しんでいるようには思えない.
  • 16:51 昔から,「七人の侍モデル」と題する仮説をひそかにもっているのだが,それは,7年浪人して技を磨き,1年働いて8年分の収入を得るというモデル.加点法は人の8倍ポイントを稼ぐ人の存在を許し,その人はその余剰で7年休んでもよい,とする.
  • 16:48 満点法では,余剰とポイント貯蓄という概念が生まれにくい.
  • 16:44 であれば,100点に正規化すれば,ということになるが,それではポイントを取る側に面白さは残らない.
  • 16:43 もういい加減に加点法に変えるべきだ.加点法も減点法もすることはさほど変わらない.30ポイントのターゲットがあって,完璧に達成すると30ポイント,不完全に達成すると5ポイントといった具合.しかし,満点はない.100ポイントをゲットする人もいれば400ポイントをゲットする人も.
  • 16:38 また,気づかずに見逃されるとうまくやったことになるし,気づかないふりをして見逃すのは武士の情けだ.
  • 16:37 日本の教育の悪いところは減点法だ.「満点」には特別の響きがあり,イベントは減点を意味する.だから,日本文化(ほかにもあるが)で育った人は「すみません」が多いのだ.
  • 16:34 審査も同様.そこに積極的に参加することで学び取るものは多い.減点法で審査される人/組織の採点をしようとするとつまらないことにしかならない.むしろ加点法でどこが優れているか,それをさらに伸ばすためには何が必要か,克服しなければならない弱点は何か,…と考えていくと面白い発見がある.
  • 16:29 他の査読者や著者との対立があるときは,査読はとても知的で興味深いゲームになる.自分が間違っているかもしれないという危機感があると,随分没入できる.ツイッターにもそのような作用があるように思えるのはさておき
  • 16:25 逆に,自分が指摘したことが受け入れられなくても見解の相違と思うこともあり,必ずしもショックではないが,並立する査読者が自分より品質の高い指摘をすると,自分の力不足に強い敗北感を感じる.もちろん,場合によっては自分のステータスに照らして赤面することも.
  • 16:22 満足を感じる瞬間は,自分のcriticismを編集者が認め,著者もそれを認めて,(お世辞やいやいやでないと思われる)acknowledgmentが返ってきたとき.
  • 16:20 著者からの反応も面白い.勝つこと自体は目的ではないが,勝ったか負けたか(編集者および著者に自分のcriticismが受け入れられるか否か)は自分の行うcriticismに対する明確なフィードバックとなる.
  • 16:16 友人だから快諾するというのもあるが,論文自体の質の高さ,著者のレベルの高さも起因している.ソーシャルだけではなく,ゲームそのものも面白いのだ.どういうわけかかなり時間を割いて取り組んでいる.
  • 16:14 あまりおおっぴらには言っていないが,最近,国際ジャーナルの査読が結構まわってくる.インペリアルカレッジの知人が依頼してくるのだ.
  • 16:13 査読のgamificationができるとすばらしい.
  • 16:13 このやり取りを何とか教育にも取り入れたいと思っているが,さすがに守秘義務があるから,まさか投稿中の論文も査読レポートも使うわけにはいかない.
  • 16:09 1年間に何本の論文を書けるかという世界では,非常に生産性が低いのだが,最近は業績のカウントの仕方も変わってきて,単に論文何篇という数え方はしなくなってきた(実はひそかに思っている「歴史は進歩している仮説」=「世界はだんだん良くなってきている仮説」にも呼応).
  • 16:06 この長たらしいやり取りの中で著者も査読者も理解を深め,最後にこれくらいでいいでしょうと,手が打たれる.このプロセスをずっと見ていると,本当によく議論が進んでいる.
  • 16:05 rejectすると議論の鎖が断ち切られてしまう.これに対して,海外のジャーナル(例えば,ACMやIEEEのトランザクション)は,このままではacceptできないという表現のもとで,何回もやり取りしている.
  • 16:01 実は私の関わるところではひそかに照会は1回までというルールを破り,議論が終わるまで4,5回くらい照会を許すこともたびたび.議論によって,著者にも査読者にもメリットがあり,コミュニティの進歩につながると思ったからだ.
  • 15:59 論文査読でも査読の迅速化で,著者と査読者のやり取りはマイナーレベルに抑えられてきた.著者は最大限に弱点を消して投稿し,最大限minor revisionで採択されるようにする.査読者は長たらしいやり取りを避けるためにmajor revisionならrejectにする傾向.
  • 15:55 一方,日本の大学は「お勉強」世界の延長にあるので,なかなかcriticismを活用できず,皆議論へた.できても,皮相的なレベルにとどまっているか,相手を打ち負かすための手段に成り下がっている.
  • 15:52 そうしたcriticismを楽しんでいるか否かは不明だが,強くなるための当然の手段として使われてきた.
  • 15:51 しかし,実問題の死活に直面しているところでは,criticismは非常に重要な手段であり,例えば,企業や学校の勉強以外のところ(例えば,スポーツ)では,これが正解というものは規定されていないから,皆,真剣にcriticismしあい,真理に近づいていく.
  • 15:49 また,それがコミュニケーション下手を招くので,criticismはしばしば喧嘩に発展し,よい結末をもたらさないから避けておいた方が無難というのが,少なくとも昭和世代の考え方ではないか?
  • 15:48 まず日本から.我々が子供のころは少なくとも勉強においてcriticismの出る幕はなかった.というのは,勉強の世界では,正しいか否かは初めから決まっているので,理系では議論というのはお遊びのようなものであった.
  • 15:47 意外に海外でもそうみたいだが,criticizeは国内外を問わず,ネガティブに捉えられているみたいだ.
  • 15:44 なぜならば,審査や査読にコミットすることでそこから学ぶことは非常に多い.他の人はどのように発送するか,それをどう表現するか,どう実装するか,どう評価するか.また,自分と同列の審査員が同じ対象にどう批評するか.
  • 15:42 本来,査読や審査はそれ自体面白いものであり,自分のためになる.このことに気づいている人も少なからずいる.国際コミュニティでは(嫌がる人もいるが)喜んで査読したいという人は結構いるし,研究費などでも審査員になることは皆そう嫌っているとも思えない.
  • 15:40 従って,少しくらいの謝金をもらっても査読や審査はいやだという人は多いことだろう.いやいや行う査読や審査は精神的にもよくない.コミュニティとしての解決が必要だ.
  • 13:34 ときどき査読や審査のコストに見合う謝金を出そうという意見があるが,本当に研究に忙しい人は少々のお金をもらうより,時間をもらう方がはるかにありがたく,その比は半端なものではない.
  • 13:29 自分だって昔は,審査だって査読だってうっとうしいものだった.研究者コミュニティという概念はあるから,しないで済ますのは無賃乗車のようで後ろめたいので,この世界に住んでいることに対する税金だと思って余裕がある限り引き受けてきたが,負のイメージそのものだった.
  • 13:25 多くの人は審査や査読をすることもされることもうっとうしいものと思っていることだろう.
  • 13:24 学術への貢献として面白いチャレンジは査読/審査に対するインセンティブをいかに創造するか?
  • 13:18 学術と学問は,学術費・学問費が出なければそれに取り組まないような人が近寄ってこない世界を表す言葉としてリザーブしておきたい(「学術研究費」はどこかで聞いたことがあるような気もするので,「学術」のほうは少し怪しいかも).
  • 13:15 さっきリザーブした学術・学問に戻ると,研究費のために行うのは研究であるが,学術・学問とは限らないとしておこう.学術費,学問費などという予算をつけられるほど我が国は豊かではない.
  • 13:13 研究費の審査基準は研究者の(集団的な)アクティビティに影響を与える.この点からすれば,警鐘はあるものの,社会的問題を解決するために研究費を出すという仕組みはいいことだ.
  • 13:10 学問という用語は適当でなかったかもしれない.教育・研究に変更しておこう.学術と学問はもう少し純粋(本当かなあ)なアクティビティのためにとっておきたい.
  • 13:08 社会的には,ゲームにハマることは具合が悪いが,学問にハマることは(家族以外には)よいこととされている.本当に大丈夫なのか?
  • 13:07 ゲームにはaddictionがあるから,ゲームに諸手を挙げて賛成という人は少ないだろう.醒めなきゃと思いつつハマっていく危い心.学問だって同じ.
  • 13:04 昔の感覚では,ゲームのためのコミュニティだったが,最近はコミュニティ(あるいは,ソーシャル)のためのゲームという感覚か…
  • 13:01 集合知を途中に入れるのを忘れていた.コミュニティ→集合知→共感→ゲームくらいか? RT @toyoakinishida: …時代とともに,コミュニティ→共感→ゲームと進んできている感覚がわかってくる.だんだん刺激が強くなり,addictedに…
  • 12:58 学術も人類が長年培ってきたゲームであり,ゲーミフィケーション本にある全てのものはそろっている(と直観的に思われる,要検証).ただし,諸パラメータ値の設定は通常のゲームとは異なっている.たとえば,報酬は非常に遅いし,プレイヤーになるための投資も生涯もの,下手をすれば,代々ものだ.
  • 12:55 真実に近づくことが生存率を高くなるようなメカニズムを導入して,皆でプレイすることによって集団として真実に近づけるようにする,というのが学術コミュニティの作り出したゲームだ.
  • 12:50 科研費の審査だって審査員レポートも合議審査の発言も,コメント質,量,偏りなどの点からメタレビューし,その記録をデータベースに蓄積して,審査員選定時に使用するから,悪質な審査員は一時的には存在しても,長くは残らないようにしている.
  • 12:46 著者だって編集委員会あるいは編集委員長に訴え出れば,論文引用の妥当性が再点検されるはず.だから,よほどのことがない限り「常識的な」査読者は無理強いはしない.もちろん,不合理な査読者もいるが,だんだん自然淘汰されてしまう(ここでは良貨が悪貨を滅ぼす).
  • 12:37 編集委員は,著者に結果を送る前に自分の論文を引用せよといっている査読者のレポートは特に慎重に読み,その要求が妥当であるかどうかを判断し,具合が悪ければ査読者に再考を促したり,最強の場合は,査読者をdismissできる.
  • 12:35 普通の論文誌では,査読は査読者<編集委員<編集委員長という階層で行われる.査読者からの査読レポートはまず(査読者が誰か知っている)編集委員に送られ,編集委員が査読レポート(ふつうは複数件)を比較総合して著者に判定を送るので,おかしな査読レポートは編集委員にチェックされるはず.
  • 12:31 文献調査をして,それが当該話題に関する代表的論文であるとわかったときはOKだが,他に同じことを言っている論文が多数あるのになぜか特定の論文だけ,それも,図々しく2篇以上言ってくると,査読者ないしは査読者の仲間の論文の押し付けである疑いが濃くなる.
  • 12:30 査読者がこの論文を引用しろと言ってくることはときどきあるが,それが理にかなったものか否かはちょっと調べればわかる.
  • 12:24 まだこんなことが起きているのか.情報系では国内ではもう大分前になくなったし,国際学会でも最近は経験したことがない. RT @asahi: 学術誌の論文引用、編集者からの強要横行 米調査 http://t.co/wx96e7Hu
  • 12:22 大変結構なこと.どんな内容になるか期待.BBC並みにとまではいかないだろうが純正tweetsを1日何件発信できるか興味津々. / RT @nikkeionline: 英最高裁、ツイッターで「つぶやき」開始 http://t.co/q3d5TNyu
  • 10:12 ネーミングは危ういが、アプローチは着実。 RT @nikkeibpITpro: 東京大学大学総合教育研究センター、「理想の教科書」にソーシャル機能を追加(ニュース) http://t.co/BQH5nHGF #itprojp
  • 09:31 平均的には温暖化してもローカルな時空では寒くなることがある… /「地球温暖化のせいで寒冷化…」 なぜそんなことが起こるのか  :日本経済新聞 http://t.co/LgnrmFmR
  • 02:02 このあたりまで読んでみると,確かに時代とともに,コミュニティ→共感→ゲームと進んできている感覚がわかってくる.だんだん刺激が強くなり,addictedに…
  • 01:59 プレイヤーの気づかない「水面下」で静かに進むpassive gameこそが強力なマーケティングの武器だという.  http://t.co/sfTUil4M
  • 01:56 2章ではFunwareのコンポーネントとしてステータス(レベル),ポイント,ルール,ステータス表示などが導入された後,passive gameという概念がactive gameと対比される. http://t.co/v22ErviN
  • 01:45 ゲームは具体的なビジネスの目的に合うよう加工することができる,とまとめられる. http://t.co/X300ccXs
  • 01:42 Game-based marketingはさすがにJohn Wileyからの出版だけあってよくまとめられている.まず,1章でLoyaltyが導入され,Frequent flyer gamesは最も強力で遍在するという命題が示され,…  http://t.co/RsAEoXHJ
  • 01:32 例えば,12番目「育てる」(nurturing, growing)を実現するためのゲームメカニックスとして,たまごっち型,期限付きポイント,チームで貯めるスコアが示されている. http://t.co/v13Avgv2
  • 01:24 Gamification by Designはゲームのソーシャルな側面についての講義があってから,人々が好む12個のものとそれを実現するためのゲームメカニックが挙げられ,Rubyによるコードを交えたチュートリアルへ  http://t.co/Bw7Ke77K
  • 01:12 帰路のブリュッセル空港で注文したGamification本3冊がもう届いた.期待したが求める情報はなさそうで残念.
  • 01:10 さっきLinkedInから送られてきたメール,何だか変だと思ったが,LinkedInだからいいかと思ったら,にせURLで,○○ショップに連れて行かれてしまった.あれっと思ってマウスオンで確認したら,表示と違っている!一瞬の油断.ひどい感染症にならないといいが…

Mon, Feb 06

  • 20:18 高校で習った柔道は投げても投げられても面白かったのですが、さっきのクローズアップ現代でやっていたように、大外刈りをかけられたときなど受け身がちゃんとできないとひどいことになりそう。
  • 20:11 やはりそうでしたか。ありがとうございました。 RT @otokogohan: @toyoakinishida はじめまして。おっしゃるとおりです。私の柔道の指導者たちはみな大学までずっと柔道を続けて(選手レベルで)、指導者の資格(教員免許)をとった人ばかりでした。
  • 20:08 また、正しい知識も必要。頭を強く打つのは危ないというのは直感的で、受け身はそれを防ぐのに役立つという意識はあったが、加速損傷についての認識はなかった。言われると確かにその通りで、極めて危険だということはよくわかるのだが
  • 20:04 私も高校では柔道を習った。受け身から始まり投げ技まで。受け身はその後大変役に立った。しかし、相当の経験がないと安全に教えるのはできないのではないだろうか。
  • 19:53 クローズアップ現代。事例としてあげられていたのが加速損傷。頭を強く揺さぶると脳に強い加速度がかかり、頭蓋骨と脳との間をつなぐ血管が切れて脳損傷に至るという。
  • 19:45 クローズアップ現代。4から始まる武道義務教育。しかし、柔道で断トツで、死亡率高し。しかも、ほとんどの教員は柔道経験がないという。

Sat, Feb 04

  • 21:27 もうひとつGabe Zichermannのページにもリンクを張っておこう.1時間近い講演へのリンク付き http://t.co/wuk7quBZ
  • 21:05 最後の8番目の項目は2012年に新しく追加されたものであり,2011年にはなかった.  http://t.co/qGdr9QXo
  • 21:05 ⑧30日でエンゲージメントを生成できるようになるためのtop 5.  http://t.co/dXViI9gY
  • 18:04 ③アーキテクチャデザイン(組織内での実装も含む),④ゲームメカニズムのデザイン,⑤ケーススタディ,⑥ポイントシステム,⑦問題分析と解決へのゲーム思考の適用,そして… http://t.co/p4wOl4qV
  • 17:59 workshopはGabe Zichermannによるカリキュラムに従って運用されるらしい.キーとなるtakeawaysとして,①聴衆をひきつけるゲームメカニズム,②サービスのコアエンゲージメントの同定,… http://t.co/F4vbOqLn
  • 17:54 workshopは大盛況でもう売切れて,waiting listに登録しなければならないということらしい(これもgamification?).  http://t.co/OFX1P6uo
  • 17:52 今年2012年のGamification summitは9月15~16日にNYCで開催されることがアナウンスされている. http://t.co/wxA02rVg
  • 17:49 ベースになっているのがGamification summit.2011年1月20~21日のサンフランシスコが第1回らしい. http://t.co/45G7rQZY
  • 17:44 参考文献には,心理学の文献(例えばフロー理論)とゲームデザインが挙げられている.  http://t.co/lguLgc4k
  • 17:43 Gamificationをたどるには,日本語サイトだとgamification.jpが詳しいようだ.しばらくぶりにみたら,Googleでも一番に出るようになった. http://t.co/xgUIBZx9
  • 01:06 RT @bbcbreaking: Hacking group … says the US FBI “might be curious how we’re able to continuously read their interna …” http://t.co/YB1dKfeT

 

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